Dispara al mago primero

Publicado 15/04/2013

En muchas páginas web he visto encuestas en las que se preguntaba si los magos son desequilibrantes. Y claro, los resultados siempre ratifican lo que seguro estas pensando, que si, que son desequilibrantes. Yo no voy a negar que los magos sean poderosos, eso sin lugar a dudas. Pero de ahí a que me revienten las partidas hay mucha distancia.

Es fácil decir que los conjuros son demasiado burros, que el mago desde el plano astral se entera de todo, que si los focos, que si los elementales/espíritus etc
Si el máster pone un poco de empeño es muy simple controlar la situación. Y aquí es donde intentaré poner mi granito de arena dando unos consejillos (mas bien recordar ciertas cosas) que creo pueden poner fin a ciertos problemillas que se suelen repetir.

El mago desde el plano astral

Una de las mayores ventajas de los magos es ésta: proyectarse astralmente y echar un vistazo a casi donde quiera sin problemas...pero fijaos que digo casi...¿qué no quieres que eche una mirada? si pones un par de vigilantes ya han saltado las alarmas, si colocas una barrera y el mago enreda en ella también saltará la alarma. Y si colocas un par de elementales vigilando, pues el mago lo tendrá muy difícil para salir con vida de la situación.
Y recuerda que los magos pnjs también pueden hacer esto y así tener vigilados al grupo...

Los focos

Aunque ahora con la 3ª edición han cambiado las reglas sobre los focos sustentadores de hechizos que eran los más demoledores, los focos siguen siendo una herramienta muy versátil y útil para los magos. Pero claro, cuestan bastantes nuyens y también cuestan mucho karma. Aún así seguro que de una forma u otra tu mago se las habrá ingeniado para tener encima una buena colección de dichos objetos. ¿cómo solucionar esto? una regla muy interesante que aparece en el magic in the shadows: Focus addiction. Pues si, ¿te imaginas un mago con el mono de tener que usar focos? Pues eso mismo...

Paso a comentar esas reglas aquí por si no tienes dicho suplemento:
Cada turno de combate en el que el mago use focos cuya suma de energía sea superior al doble de su atributo de magia tendrá que hacer una chequeo de magia contra un número objetivo igual a la mitad de la energía total de los focos. Si falla la tirada entonces deberá hacer una tirada por pérdida de magia.
Así de simple...por supuesto puedes variar el número de energía en focos para efectuar la tirada...y hacer tirar al mago cada vez que esté usando focos cuya energía sumada sea igual a su atributo de magia... no está nada mal ¿no crees? ;-)

Conjuros

El arsenal de cualquier mago. Aquí no creo que haya que ponerle demasiadas trabas. Ciñete a lo que son los conjuros tal cual, no cedas ante las interpretaciones que haga el mago referentes a las descripciones de los efectos, recuerda aplicar las penalizaciones a la línea de visión, recuerda siempre el "tresshold" que tienen algunos conjuros (el número mínimo de éxitos que requieren determinados conjuros para funcionar, habitualmente las manipulaciones de control)...y poco mas a este respecto. Ten bastante cuidado con los efectos de los conjuros que diseñe, y no permitas un conjuro que haga una barbaridad aunque su fatiga sea 60M. Imagina que el mago quiere crear el conjuro terremoto escala 10... por mucha fatiga que tenga eso es inaceptable, y es que en el peor de los casos el mago quedará inconsciente nada mas; y los resultados devastadores para el entorno. Equilibrio es la clave.

Elemtales y espíritus

Recuerda tener bien claros cuáles son los dominios de cada espíritu, saber en cada situación en qué dominio se encuentran los Pjs o PNJs.

También estaría bien que limitaras la energía de los espíritus que el shaman pueda invocar en cada situación, es decir, si el mago esta en un pequeño bosque con 4 árboles (es un ejemplo) no sería lógico que un shaman pudiera invocar un espíritu de energía 10. Con suerte allí podría haber uno de energía 4. Así mismo, en la selva virgen (si es que aún queda en alguna parte del mundo) sería posible invocar un espíritu de energía 50000...Supongo que habrás visto a qué me refiero.

Referente a los elementales, ellos no tienen esa restricción. Pero sus debilidades pueden ser explotadas si eres habilidoso.

Todo lo que he dicho a grandes rasgos no parece que sea muy importante, pero te aseguro que la mejor forma de hacer frente a magos que han elegido la "senda munchkin" es atacarles con pequeños detalles.
Si prefieres algo más drástico recuerda una de las máximas del Sexto Mundo: "El primer disparo es siempre para el mago". Con eso todo queda mucho mas claro ¿no crees? :-)

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