(>)Antes de nada deciros que lo que viene a continuación es una transcripción, por así decirlo, de las charlas que daba Bull a sus jugadores en las demos que realizó del SR4 en las Gencon hace ya algunos años. Yo creo que, aunque lo que viene a continuación ya tiene su tiempo, es bastante interesante y no se ha quedado anticuado, y es un buen resumen de los principales cambios en el sistema de reglas del SR4. Asímismo quiero deciros que no voy a traducir ningún término de juego, como por ejemplo edge, treshold test, Sprites etc El motivo es muy sencillo: al ser términos de mecánica de juego, cuando el SR4 sea traducido al castellano, a saber cómo traducirán esos términos. Por ello dejaré el mismo en inglés y cuando sea traducido lo sustituiré. Por ejemplo, Edge, éste atributo reemplaza a la antigua Reserva de karma, podría traducirse como "Suerte", por ejemplo.  Y claro, yo aquí lo podría traducir como "suerte", otro webmaster lo podría traducir como "filo" (siendo literal) y al final esto terminaria con un cacao de glosario, y al final el lector no tendría ni idea de lo que se le está hablando.

Aunque es un poco denso, no os llevará mas de 3-4 minutos en leerlo, y os aseguro que os habreis hecho una idea muy aproximada de los cambios mas importantes del SR4.
Aun a riesgo de ser pesado, pensar que lo que viene a continuación es la charla de un máster antes de comenzar la partida, y tener en cuenta que no es algo exhaustivo. 
(>)Fastjack

Hola, mi nombre es Bull, y voy a ser vuestro Máster esta tarde. Lo primero antes de empezar...¿Estais todos familiarizados con el mundo del Shadowrun?  Perfecto, esto hace mi vida mucho mas fácil, y me evita el estar una hora con la historia de "Este es el mundo del Shadowrun"...Ok, empezaré con los principales cambios que ha sufrido el sistema de juego.

Lo primero de todo, las reservas de dados como las conocias ya no existen: Combate, astral, matriz, ciberpilotaje, reserva de karma...todas han desaparecido. La mecánica básica ahora es habilidad mas atributo, mas o menos modificadores en dados, a eso se le denomina ahora reserva de dados para la tirada.

El número objetivo ahora es siempre 5, que es llamado un "hit". Los modificadores añaden o sustraen dados de tu reserva de dados en vez de modificar el número objetivo.

La regla del uno se activa ahora mas frecuentemente. Yo no se como os ha ido a vosotros, pero yo llevo jugando al Shadowrun mas de chorrogrumpdarfdez años, y la regla del uno la hemos utilizado un total de tres ocasiones en todas las partidas que he dirigido o jugado, y en una de esas tres fue porque el jugador estaba lanzando dos dados. Y dado que somos malvados y nos gusta jorobar a los jugadores, hemos decidido que la regla del uno debía ocurrir con mayor frecuencia.

La regla del uno ahora se llama "Glitch" (Ndt. traducido textualmente sería fallo, y es la palabra que usaré, dado que pienso que aunque es un término de juego es algo literal). Si por lo menos la mitad de los dados son unos, eso es un fallo. Existen dos tipos de fallos. Si fallas pero aún así consigues algún hit, es un fallo menor, algo malo te ocurrirá. Es un ligero revés, pero no algo tremendamente negativo, y todavía puedes resultar exitoso en cualesquiera que fuera la tirada que estabas realizando. Por ejemplo, si estaba disparando a alguien, y estaba utilizando 8 dados, y la tirada fueron 4 unos y 3 hits, yo podría impactar en mi objetivo aún, herirle o matarle, pero algo me ocurriría a mi, como por ejemplo que pierdo el equilibrio y tengo un punto o dos de penalización en mi siguiente acción.

Si fallas y no logras ningún éxito, eso se llama fallo crítico, y algo catastrófico y malo te ocurrirá. La naturaleza exacta de ambos tipos de fallos estan en manos de tu máster, por ello deberás sobornarle para mantenerle contento. Golosinas, café, pizza o cerveza suelen funcionar bastante bien.

La regla del seis ya no se aplica a las tiradas de dados, excepto en un par de situaciones que explicaré en un momento. Dado a que el número objetivo es 5, no necesitas conseguir tiradas abiertas para alcanzar mayores números objetivos.

Ahora existen tres tipos de tiradas: "opposed test", "Treshold test" y "Extended tests".

Los "opposed test" son las clásicas tiradas de "mis dados versus tus dados", siendo tu objetivo el conseguir mas hits que tu oponente o loquesea que se esté resistiendo.

Los "Treshold test" (Ndt.Treshold significa umbral, así que te imaginas por donde van los tiros con este tipo de tirada) son generalmente tiradas en las que simplemente intentas tener éxito en una acción. Acciones como escalar pueden tener un "Treshold test". El máster te impondrá un número mínimo de éxitos a los que deberás llegar para tener éxito en la tirada. Un umbral de 1-2 es relativamente sencillo, mientras que un umbral de 4-5 es algo bastante difícil. Nuevamente esto es tarea del máster, dado que él será quién decida la dificultad, por lo que, nuevamente, los sobornos funcionan de maravilla.

El nivel máximo de habilidad y atributo que se puede alcanzar antes de aplicar posibles modificadores metahumanos es de 6. Ya no existe ese límite racial modificado de 1.5 veces el máximo racial. Así que 6 es generalmente lo mas alto que se puede llegar. Es posible llegar a 7 usando el atributo excepcional o "Aptitude positive qualities" (lo que antes se llamaban méritos). Y por supuesto es posible superar esos máximos utilizando cyberware, bioware, magia y esas cosas.

EL atributo de inteligencia se ha dividido en otros dos, Intuición y lógica. Esto se ha hecho así dado que en el pasado, las tiradas de percepción estaban basadas en la inteligencia, lo que no tenía ningún sentido. Tu puedes ser increiblemente inteligente pero ser totalmente ajeno a lo que te rodea, y de la misma forma puedes ser muy consciente y perceptivo con todo lo que te rodea y no ser demasiado inteligente.

El atributo de Rapidez se ha dividido en dos nuevos atributos, Agilidad y Reacción. Agilidad es tu coordinación mano-ojo, mientras que la reacción es tu velocidad.

La iniciativa depende ahora de los atributos, Reacción+Intuición, similar a lo que era la reacción en anteriores ediciones.

Los Pjs ya no tienen un número aleatorio de pases de iniciativa, o acciones, por turno. Ahora tienen un número concreto basado en cualquier cyber, equipo, o magia activa Los metahumanos sin ningún tipo de modificación tendra un único pase de iniciativa o acción, mientras que cosas como los ciber-reflejos te daran un pase extra o tres. ASí por ejemplo alguien con ciber-reflejos 2 tendrá dos pases adicionales, y tendrá tres acciones cada turno.

Dos nuevos atributos han sido añadidos: Edge y resonancia.

Cambiando de tema y saliendome por la tangente voy a hablar sobre el Crash 2.0, y la matriz actualizada, y un poco sobre la realidad aumentada, los hackers, y el nuevo mundo wifi, y cómo se conecta todo el mundo a él. Algo ocurrió en el Crash que "desbloqueo" a los otakus. Ellos son ahora un poco mas comunes, ya no son ese 1 entre un millón, esa leyenda urbana que eran antes. Ahora crecen y son "chicos reales", ya no pierden sus habilidades a medida que envejecen. Ahora se llaman Technomancers, y tienen un atributo llamado Resonancia, que es similar al nivel de magia para un mago o adepto.

Los Technomancer pueden hackear cualquier cosa sin usar hardware. Su cerebro esta configurado para detectar la realidad aumentada y para conectarse a otros sistemas wifi. Ellos podrían usar un commlink para almacenar datos y conectarse, pero no para programas o similares.

Los technomancer tienen la habilidad de crear Sprites, que son básicamente construcciones de la matriz que pueden realizar servicios para ellos. Son similares a los espíritus que un shaman puede invocar, en el sentido de que permanecen durante X servicios o X tiempo antes de que se decodifiquen y se transformen en códigos sin sentido. Utilizando sus formas como un mago usaría los hechizos, y sufriendo "Fading" al usarlas, de la misma forma que un mago sufre fatiga por los hechizos.

El otro atributo nuevo es Edge, el cual reemplaza a la reserva de karma, aunque es un buen cambio dado que es mas flexible que lo que era la reserva de karma. Ha existido cierta confusión en demos que he realizado anteriormente, así que debería explicar que tienes un atributo de edge y una reserva de edge. Mientras que la reserva disminuye cuando gastas edge, tu atributo no se modifica, así aunque hayas gastado tres puntos de edge en esta sesión de juego, tu atributo seguirá siendo 4. Hay un montón de cosas que puedes hacer con Edge.

Puedes gastar un punto de edge antes de hacer la tirada para añadir tu atributo de edge a la reserva de dados para esa tirada, si lo haces, todos los dados serán abiertos.

Puedes gastar Edge después de haber efectuado la tirada para lanzar únicamente los dados de tu atributo edge y añadir cualquier hit que consigas de esa forma a la tirada inicial. Solo los dados de Edge son abiertos, asi que los 6 que hayan podido salir en la tirada original no se volveran a lanzar. Esta opción es útil si por ejemplo te has quedao a un hit, o si te has dado cuenta que no disponías de suficientes dados para conseguir la tirada.

Puedes gastar un punto para volver a tirar los dados que no han sido exitosos, de la misma forma que usarías la reserva de karma en la 3ªedición.

Si la reserva de dados es reducida a cero o menos debido a modificadores, entonces puedes hacer un "long shot test", lo que te permite usar únciamente tus dados Edge. Siendo esos dados abiertos.

Puedes gastar un punto de dge para de forma automática ir el primero en la ronda de iniciativa. Si mas de un Pj gastan edge para ir primeros, entonces deberás comparar las puntuaciones de iniciativa.

Puedes gastar un punto de edge para comprar un pase de iniciativa adicional para el turno de combate en que te encuentres.

Puedes anular los efectos de un fallo con un punto de edge.

Edge puede ser muy poderosa, ahora hace posible que un Pj sin implantes y mundano pueda competir contra sus colegas cyber y mágicos, si maximiza su atributo de edge.

Edge se recupera de la misma forma que lo hacía la reserva de karma, entre sesiones de juego, o al final de cada aventura. Hay también varias formas de obtener reserva de edge durante la partida, a través de cosas como sorprender al máster con la interpretación, consiguiendo uno de los objetivos primarios de la partida etc. Está nuevamente en manos del máster, por lo que, de nuevo, prueba con sobornos.

La magia no empieza con un nivel de 6. En lugar de ello es como cualquier otro atributo. Tu compras una "positive quality" para ser un mago o adepto o lo que sea, y luego la subes igual que si fuera cualquier otro atributo. La resonancia funciona de la misma forma.

Dado a que el juego es ahora mucho mas "lower powered", reducir los niveles de los magos era la forma de mantenerlos al mismo nivel del resto de Pjs. Sin embargo, todavía tienen bastantes recursosa su disposición para ser terribles en el juego, hablaré de esto en unos momentos. Además existen varias historias de ficción y novelas que usan la idea del despertar de un Pj o el descubrimiento de que es mágicamente activo después de que su carrera como shadowrunner haya empezado. Antes cuando te hacias un mago obtenías automaticamente los hechizos y el nivel de magia, por lo que no podías emular eso.

Ahora compras la "quality" que te permite ser mago sin comprar el atributo de magia o hechizos. Tu Pj tiene esa "chispa de magia" pero no sabe que la tiene, y mas adelante a través del juego y la interpretación "descubre" su talento mágico y puede entrenarlo a través del gasto en karma.

Bioware y cyberware cuestan esencia, ambos, pero la menor de los dos cuenta la mitad. Así si tienes 4 puntos de biowware, y 2 puntos de cyber, te cuesta un total de 5 de esencia.

Las acciones exclusivas no existen.

Ahora existen los grupos de habilidades. Hay una gran cantidad de nuevas habilidades añadidas a la lista de habilidades, y muchas de las habilidades mas usadas fueron agrupadas hasta los grupos de habilidades. Sin embargo, no todas las habilidades se pueden catalogar en un grupo de habilidades. Las habilidades activas iniciales estan limitadas a un único 6 o dos habilidades al 5, y todo lo demas a 4 o menos. Los grupos de habilidades no pueden incrementarse mas allá de 4 en el momento de la creación de personajes. Tu no puedes comprar una habilidad individual y hacer que la misma supere el valor del grupo de habilidades en el momento de la creación del pj, y tampoco puedes especializar ninguna habilidad dentro del grupo de habilidades.

Posteriormente con karma puedes romper un grupo de habilidades e incrementar una única habilidad del mismo. Sin embargo, una vez que hayas hecho eso no podrás incrementar a través del karma el grupo de habilidades. Tienes que incrementar todas las habilidades con menor nivel dentro del grupo, hasta alcanzar el nivel de la mas alta, antes de que puedas agruparlas nuevamente.

El monitor de condición ya no está limitado a 10 casillas de daño. Ahora es 8+1/2 de la Constitución o Voluntad, para daño físico o de aturdimiento, en casillas redondeando hacia arriba. Los niveles de heridas como Superficial, leve, grave y mortal ya no existen. Ahora cada 3 casillas de daño repercutirán en un modificador de -1. Esto es cada 3 casillas completas, lo que quiere decir que las 2 primeras casillas no te afectaran.

Todos los tipos de combate son ahora "opposed tests"

Para el combate cuerpo a cuerpo, el atacante usa su habilidad para su arma o su combate sin armas, mas el atributo apropiado. Para la defensa tienes tres opciones. Si tu tienes un arma y la pertinente habilidad, puedes intentar bloquear el golpe. Si tienes combate sin armas, puedes intentar bloquear, aunque habrá muchas situaciones en las que el master te impida hacerlo. Por ejemplo si un troll esgrime una espada monofilamento, bloquearla con tus muñecas es una mala idea. Y finalmente puedes intentar esquivar el ataque. Y si, esto significa que esquivar es ahora una habilidad activa.

Para balas, es un poco mas complicado porque es dificil esquivarlas, especialmente si no las estas prestando atención. Así que normalmente no podrás esquivar contra combate a distancia, aunque siempre podras usar los dados de tu Reacción para resistirte. Em tu turno puedes decidir esquivar, lo cual te permite usar esquivar+reacción por el resto del turno. Un Pj también puede declarar que esquiva cuando no es su turno, aunque esto gaste su próxima acción.

Dado que los códigos de herida ya no existen, las armas ya no tienen un nivel de potencia asociados a ellas. Por ejemplo, la Ares Predator 4, tiene unas stats de 5P(-1). Lo que quiere decir que el arma tiene un valor base de daño de 5, la letra es P o S (physical o stun), para físico o aturdimiento (el antiguo no letal), y el número entre paréntesis es el modificador de penetración de blindaje. El valor base de daño de un arma es el número base de casillas de daño que es capaz de provocar antes de modificadores.

Un ejemplo de un combate podría ser como sigue. Yo tengo una Ares Predator 4, tu tienes una chaqueta blindada con un nivel de blindaje de 8/6. Te disparo, tengo 4 en pistolas y 4 en agilidad, así que tengo 8 dados. Tu defiendes únicamente con tu Reacción dado que no puedes esquivar, y lanzas 3 dados. Yo consigo 2 hits, y tu 1.Así que añado los hits netos al valor base de daño del arma, consiguiendo un valor modificado de 6. El modificador de penetración es -1 que se aplica sobre tu blindaje, dandote 7 de armadura. Y esta es posiblemente mi cambio de regals favorito de la 4ªedición...

Ya que mi valor de daño base no supera tu blindaje, la bala no penetra el mismo y no causa daño físico. Al impactar la bala sobre el blindaje te causará magulladuras, posiblemente alguna costilla rota. Todavía tienes que resisirte al total del daño, y los modificadores por heridas son igual de útiles tanto si son físicas como de aturdimiento. Y un tío inconsciente está tan fuera de la pelea como uno muerto, así que esto no hace que el combate sea menos efectivo.

Así que de cualquier forma te disparo con 6 de nivel de daño. Tu debes resistir el mismo usando tu constitución mas tu blindaje modificado. Así que digamos que sería 4 de Constitución+7 blindaje. Consigues 4 hits, así que reduces el daño a 2 casillas.

El daño de los hechizos funciona de igual forma. Básicamente los hechizos ahora no tienen un nivel concreto cuando los aprendes, simplemente aprendes el hechizo, y cuando lo lanzas, puedes elegir el nivel del mismo hasta el doble de tu nivel de magia. Aunque cualquier cosa por encima del nivel de tu magia sera fatiga física en vez de aturdimiento.

Hay un gran cambio en la magia, y es que las líneas entre las tradiciones han desaparecido practicamente. En algún punto en los últimos 5 años, bien debido a nuevas técnicas, o a un incremento del nivel de mana, las dos tradiciones fundamentales han aprendido algunos de los trucos de la otra. Los efectos de ello es que tanto la tradición hermética, como la shamanica pueden invocar espíritus atados (los que el mago invocaba) y espíritus libres (los que invocaba el shaman). Únicamente puedes tener un espíritu libre en un momento dado, y espíritus atados, creo recordar, estan limitados a tu carisma.

Sin embargo, los magos con espíritus atados tienen ciertas limitaciones sobre ellos. Es necesario algo de esfuerzo mental por parte del mago para que cada espíritu que está controlando poder mantenerlos a raya. Asi que por cada espíritu atado que este activo (ha sido llamdo y usado en el momento, no en reserva), el mago tiene una penalización de -2 a todos los tests.

Bull