la cuarta edición del shadowrun
(>)Antes de nada deciros que lo que viene a
continuación es una transcripción, por
así decirlo, de las charlas que daba Bull a sus jugadores en
las demos que realizó
del SR4 en las Gencon hace ya algunos años. Yo creo que,
aunque
lo que viene a continuación ya tiene su tiempo, es bastante
interesante y no se ha quedado anticuado, y es un buen resumen de los
principales cambios en el
sistema de reglas del SR4.
Asímismo quiero deciros que no voy a traducir
ningún término de juego, como por ejemplo edge,
treshold test, Sprites etc El motivo es muy sencillo: al ser
términos de mecánica de juego, cuando el SR4 sea
traducido al castellano, a saber cómo traducirán
esos términos. Por ello dejaré el mismo en
inglés y cuando sea traducido lo sustituiré. Por
ejemplo, Edge, éste atributo reemplaza a la antigua Reserva
de karma,
podría traducirse como "Suerte", por ejemplo. Y
claro, yo
aquí lo podría traducir como "suerte", otro
webmaster lo
podría traducir como "filo" (siendo literal) y al final esto
terminaria con un cacao de glosario, y al final el lector no
tendría ni idea de lo que se le
está hablando.
Aunque es un poco denso, no os llevará mas de 3-4 minutos en
leerlo, y os aseguro que os habreis hecho una idea muy aproximada de
los cambios mas importantes del SR4.
Aun a
riesgo de ser pesado, pensar que
lo que viene a continuación es la charla de un
máster antes de comenzar la partida, y tener en cuenta que
no es algo exhaustivo.
(>)Fastjack
Hola, mi nombre es Bull, y voy a ser vuestro Máster esta
tarde. Lo primero antes de empezar...¿Estais todos
familiarizados con el
mundo del Shadowrun? Perfecto, esto hace mi vida mucho mas
fácil, y me evita el estar una hora con la historia de "Este
es el mundo del Shadowrun"...Ok, empezaré con los
principales cambios que ha sufrido el sistema de juego.
Lo primero de todo, las reservas de dados como las conocias ya no
existen: Combate, astral, matriz, ciberpilotaje, reserva de
karma...todas han desaparecido. La mecánica
básica ahora es habilidad mas atributo, mas o menos
modificadores en dados, a eso se le denomina ahora reserva de dados
para la tirada.
El número objetivo ahora es siempre 5, que es llamado un
"hit". Los modificadores añaden o sustraen dados de tu
reserva de dados en vez de modificar el número objetivo.
La regla del uno se activa ahora mas frecuentemente. Yo no se como os
ha ido a vosotros, pero yo llevo jugando al Shadowrun mas de
chorrogrumpdarfdez años, y la regla
del uno la hemos utilizado un total de tres ocasiones en todas las
partidas que he dirigido o jugado, y en una de esas tres fue porque el
jugador estaba lanzando dos dados. Y dado que somos malvados y nos
gusta jorobar a los jugadores, hemos decidido que la regla del uno
debía ocurrir con mayor frecuencia.
La regla del uno ahora se llama "Glitch" (Ndt. traducido textualmente
sería fallo, y es la palabra que usaré, dado que
pienso que aunque es un término de juego es algo literal).
Si
por lo menos la mitad de los dados son unos, eso es un fallo. Existen
dos tipos de fallos. Si fallas pero aún así
consigues algún hit, es un fallo menor, algo malo te
ocurrirá. Es un ligero revés, pero no algo
tremendamente negativo, y todavía puedes resultar exitoso en
cualesquiera que fuera la tirada que estabas realizando. Por ejemplo,
si estaba disparando a alguien, y estaba utilizando 8 dados, y la
tirada
fueron 4 unos y 3 hits, yo podría impactar en mi objetivo
aún, herirle o matarle, pero algo me ocurriría a
mi,
como por ejemplo que pierdo el equilibrio y tengo un punto o dos de
penalización en mi siguiente acción.
Si fallas y no logras ningún éxito, eso se llama
fallo crítico, y algo catastrófico y malo te
ocurrirá. La naturaleza exacta de ambos tipos de fallos
estan en manos de tu máster,
por ello deberás sobornarle para mantenerle contento.
Golosinas, café, pizza o cerveza suelen funcionar bastante
bien.
La regla del seis ya no se aplica a las tiradas de dados, excepto en un
par de situaciones que explicaré en un momento. Dado a que
el número objetivo es 5, no necesitas conseguir tiradas
abiertas para alcanzar mayores números objetivos.
Ahora existen tres tipos de tiradas: "opposed test", "Treshold test" y
"Extended tests".
Los "opposed test" son las clásicas tiradas de "mis dados
versus tus dados", siendo tu objetivo el conseguir mas hits que tu
oponente o loquesea que se esté resistiendo.
Los "Treshold test" (Ndt.Treshold significa umbral, así que
te imaginas por donde van los tiros con este tipo de tirada) son
generalmente tiradas en las que simplemente
intentas tener éxito en una acción. Acciones como
escalar pueden tener un "Treshold test". El máster te
impondrá un número mínimo de
éxitos a los que deberás llegar para
tener éxito en la tirada. Un umbral de 1-2 es relativamente
sencillo, mientras que un umbral de 4-5 es algo bastante
difícil. Nuevamente esto es tarea del máster,
dado que
él será quién decida la dificultad,
por lo que, nuevamente, los sobornos funcionan de maravilla.
El nivel máximo de habilidad y atributo que se puede
alcanzar antes de aplicar posibles modificadores metahumanos es de 6.
Ya no existe ese límite racial modificado de 1.5 veces el
máximo racial. Así que 6 es generalmente lo mas
alto que se puede llegar. Es posible llegar a 7 usando el atributo
excepcional o "Aptitude positive qualities" (lo que antes se llamaban
méritos). Y por supuesto es posible superar esos
máximos utilizando cyberware, bioware, magia y esas cosas.
EL atributo de inteligencia se ha dividido en otros dos,
Intuición y lógica. Esto se ha hecho
así dado que en el pasado, las tiradas de
percepción estaban basadas en
la inteligencia, lo que no tenía ningún sentido.
Tu puedes ser increiblemente inteligente pero ser totalmente ajeno a lo
que te rodea, y de la misma forma puedes ser muy consciente y
perceptivo con todo lo que te rodea y no ser demasiado inteligente.
El atributo de Rapidez se ha dividido en dos nuevos atributos, Agilidad
y Reacción. Agilidad es tu coordinación mano-ojo,
mientras que la reacción es tu velocidad.
La iniciativa depende ahora de los atributos,
Reacción+Intuición, similar a lo que era la
reacción en anteriores ediciones.
Los Pjs ya no tienen un número aleatorio de pases de
iniciativa, o acciones, por turno. Ahora tienen un número
concreto basado en cualquier cyber, equipo, o magia activa
Los metahumanos sin ningún tipo de modificación
tendra un único pase de iniciativa o acción,
mientras que cosas como los ciber-reflejos te daran un pase extra o
tres. ASí por ejemplo
alguien con ciber-reflejos 2 tendrá dos pases adicionales, y
tendrá tres acciones cada turno.
Dos nuevos atributos han sido añadidos: Edge y resonancia.
Cambiando de tema y saliendome por la tangente voy a hablar sobre el
Crash 2.0, y la matriz actualizada, y un poco sobre la realidad
aumentada, los hackers, y el nuevo mundo
wifi, y cómo se conecta todo el mundo a él. Algo
ocurrió en el Crash que "desbloqueo" a los otakus. Ellos son
ahora un poco mas comunes, ya no son ese 1 entre un millón,
esa
leyenda urbana que eran antes. Ahora crecen y son "chicos reales", ya
no pierden sus habilidades a medida que envejecen. Ahora se llaman
Technomancers, y tienen un atributo
llamado Resonancia, que es similar al nivel de magia para un mago o
adepto.
Los Technomancer pueden hackear cualquier cosa sin usar hardware. Su
cerebro esta configurado para detectar la realidad aumentada y para
conectarse a otros sistemas wifi.
Ellos podrían usar un commlink para almacenar datos y
conectarse, pero no para programas o similares.
Los technomancer tienen la habilidad de crear Sprites, que son
básicamente construcciones de la matriz que pueden realizar
servicios para ellos. Son similares a los espíritus
que un shaman puede invocar, en el sentido de que permanecen durante X
servicios o X tiempo antes de que se decodifiquen y se transformen en
códigos sin sentido. Utilizando sus formas
como un mago usaría los hechizos, y sufriendo "Fading" al
usarlas, de la misma forma que un mago sufre fatiga por los hechizos.
El otro atributo nuevo es Edge, el cual reemplaza a la reserva de
karma, aunque es un buen cambio dado que es mas flexible que lo que era
la reserva de karma. Ha existido cierta
confusión en demos que he realizado anteriormente,
así que debería explicar que tienes un atributo
de edge y una reserva de edge. Mientras que la reserva disminuye cuando
gastas
edge, tu atributo no se modifica, así aunque hayas gastado
tres puntos de edge en esta sesión de juego, tu atributo
seguirá siendo 4. Hay un montón de cosas que
puedes hacer con Edge.
Puedes gastar un punto de edge antes de hacer la tirada para
añadir tu atributo de edge a la reserva de dados para esa
tirada, si lo haces, todos los dados serán abiertos.
Puedes gastar Edge después de haber efectuado la tirada para
lanzar únicamente los dados de tu atributo edge y
añadir cualquier hit que consigas de esa forma a la tirada
inicial. Solo los dados de Edge son abiertos, asi que los 6 que hayan
podido salir en la tirada original no se volveran a lanzar. Esta
opción es útil si por ejemplo
te has quedao a un hit, o si te has dado cuenta que no
disponías de suficientes dados para conseguir la tirada.
Puedes gastar un punto para volver a tirar los dados que no han sido
exitosos, de la misma forma que usarías la reserva de karma
en la 3ªedición.
Si la reserva de dados es reducida a cero o menos debido a
modificadores, entonces puedes hacer un "long shot test", lo que te
permite usar únciamente tus dados Edge. Siendo esos dados
abiertos.
Puedes gastar un punto de dge para de forma automática ir el
primero en la ronda de iniciativa. Si mas de un Pj gastan edge para ir
primeros, entonces deberás comparar las puntuaciones de
iniciativa.
Puedes gastar un punto de edge para comprar un pase de iniciativa
adicional para el turno de combate en que te encuentres.
Puedes anular los efectos de un fallo con un punto de edge.
Edge puede ser muy poderosa, ahora hace posible que un Pj sin implantes
y mundano pueda competir contra sus colegas cyber y mágicos,
si maximiza su atributo de edge.
Edge se recupera de la misma forma que lo hacía la reserva
de karma, entre sesiones de juego, o al final de cada aventura. Hay
también varias formas de obtener reserva de edge durante la
partida, a través de cosas como sorprender al
máster con la interpretación, consiguiendo uno de
los objetivos
primarios de la partida etc. Está nuevamente en manos del
máster, por lo que, de nuevo, prueba con sobornos.
La magia no empieza con un nivel de 6. En lugar de ello
es como
cualquier otro atributo. Tu compras una "positive quality" para ser un
mago o adepto o lo que sea, y luego la subes igual que si fuera
cualquier otro atributo. La resonancia funciona de la misma forma.
Dado a que el juego es ahora mucho mas "lower powered", reducir los
niveles de los magos era la forma de mantenerlos al mismo nivel del
resto de Pjs. Sin embargo, todavía tienen bastantes
recursosa su disposición para ser terribles en el juego,
hablaré de esto en unos momentos. Además existen
varias historias de ficción y novelas que usan la idea del
despertar
de un Pj o el descubrimiento de que es mágicamente activo
después de que su carrera como shadowrunner haya empezado.
Antes cuando te hacias un mago obtenías automaticamente
los hechizos y el nivel de magia, por lo que no podías
emular eso.
Ahora compras la "quality" que te permite ser mago sin comprar el
atributo de magia o hechizos. Tu Pj tiene esa "chispa de magia" pero no
sabe que la tiene, y mas adelante
a través del juego y la interpretación "descubre"
su talento mágico y puede entrenarlo a través del
gasto en karma.
Bioware y cyberware cuestan esencia, ambos, pero la menor de los dos
cuenta la mitad. Así si tienes 4 puntos de biowware, y 2
puntos de cyber, te cuesta un total de 5 de esencia.
Las acciones exclusivas no existen.
Ahora existen los grupos de habilidades. Hay una gran cantidad de
nuevas habilidades añadidas a la lista de habilidades, y
muchas de las habilidades mas usadas fueron agrupadas hasta los grupos
de habilidades. Sin embargo, no todas las habilidades se pueden
catalogar en un grupo de habilidades.
Las habilidades activas iniciales estan limitadas a un único
6 o dos habilidades al 5, y todo lo demas a 4 o menos. Los grupos de
habilidades no pueden incrementarse mas allá
de 4 en el momento de la creación de personajes. Tu no
puedes comprar una habilidad individual y hacer que la misma supere el
valor del grupo de habilidades en el momento de la creación
del pj,
y tampoco puedes especializar ninguna habilidad dentro del grupo de
habilidades.
Posteriormente con karma puedes romper un grupo de habilidades e
incrementar una única habilidad del mismo. Sin embargo, una
vez que hayas hecho eso no podrás incrementar
a través del karma el grupo de habilidades. Tienes que
incrementar todas las habilidades con menor nivel dentro del grupo,
hasta alcanzar el nivel de la mas alta, antes de que puedas agruparlas
nuevamente.
El monitor de condición ya no está limitado a 10
casillas de daño. Ahora es 8+1/2 de la
Constitución o Voluntad, para daño
físico o de aturdimiento, en casillas redondeando hacia
arriba. Los niveles de heridas como Superficial, leve, grave y mortal
ya no existen. Ahora cada 3 casillas de daño
repercutirán en un modificador de -1. Esto es cada 3
casillas completas,
lo que quiere decir que las 2 primeras casillas no te afectaran.
Todos los tipos de combate son ahora "opposed tests"
Para el combate cuerpo a cuerpo, el atacante usa su habilidad para su
arma o su combate sin armas, mas el atributo apropiado. Para la defensa
tienes tres opciones.
Si tu tienes un arma y la pertinente habilidad, puedes intentar
bloquear el golpe. Si tienes combate sin armas, puedes intentar
bloquear, aunque habrá muchas situaciones en las que el
master te impida hacerlo. Por ejemplo si un troll esgrime una espada
monofilamento, bloquearla con tus muñecas es una mala idea.
Y finalmente puedes intentar esquivar el ataque.
Y si, esto significa que esquivar es ahora una habilidad activa.
Para balas, es un poco mas complicado porque es dificil esquivarlas,
especialmente si no las estas prestando atención.
Así que normalmente no podrás esquivar contra
combate a distancia,
aunque siempre podras usar los dados de tu Reacción para
resistirte. Em tu turno puedes decidir esquivar, lo cual te permite
usar esquivar+reacción por el resto del turno. Un Pj
también
puede declarar que esquiva cuando no es su turno, aunque esto gaste su
próxima acción.
Dado que los códigos de herida ya no existen, las armas ya
no tienen un nivel de potencia asociados a ellas. Por ejemplo, la Ares
Predator 4, tiene unas stats de 5P(-1). Lo que quiere decir que el arma
tiene un valor base de daño de 5, la letra es P o S
(physical o stun), para físico o aturdimiento (el antiguo no
letal), y el
número
entre paréntesis es el modificador de penetración
de blindaje. El valor base de daño de un arma es el
número base de casillas de daño que es capaz de
provocar antes de
modificadores.
Un ejemplo de un combate podría ser como sigue. Yo tengo una
Ares Predator 4, tu tienes una chaqueta blindada con un nivel de
blindaje de 8/6. Te disparo, tengo 4 en pistolas
y 4 en agilidad, así que tengo 8 dados. Tu defiendes
únicamente con tu Reacción dado que no puedes
esquivar, y lanzas 3 dados. Yo consigo 2 hits, y tu 1.Así
que añado
los hits netos al valor base de daño del arma, consiguiendo
un valor modificado de 6. El modificador de penetración es
-1 que se aplica sobre tu blindaje, dandote 7 de armadura.
Y esta es posiblemente mi cambio de regals favorito de la
4ªedición...
Ya que mi valor de daño base no supera tu blindaje, la bala
no penetra el mismo y no causa daño físico. Al
impactar la bala sobre el blindaje te causará magulladuras,
posiblemente
alguna costilla rota. Todavía tienes que resisirte al total
del daño, y los modificadores por heridas son igual de
útiles tanto si son físicas como de aturdimiento.
Y un
tío inconsciente está tan fuera de la pelea como
uno muerto, así que esto no hace que el combate sea menos
efectivo.
Así que de cualquier forma te disparo con 6 de nivel de
daño. Tu debes resistir el mismo usando tu
constitución mas tu blindaje modificado. Así que
digamos que sería 4 de Constitución+7 blindaje.
Consigues 4 hits, así que reduces el daño a 2
casillas.
El daño de los hechizos funciona de igual forma.
Básicamente los hechizos ahora no tienen un nivel concreto
cuando los aprendes, simplemente aprendes el hechizo, y cuando
lo lanzas, puedes elegir el nivel del mismo hasta el doble de tu nivel
de magia. Aunque cualquier cosa por encima del nivel de tu magia sera
fatiga física en vez de aturdimiento.
Hay un gran cambio en la magia, y es que las líneas entre
las tradiciones han desaparecido practicamente. En algún
punto en los últimos 5 años, bien debido a nuevas
técnicas,
o a un incremento del nivel de mana, las dos tradiciones fundamentales
han aprendido algunos de los trucos de la otra. Los efectos de ello es
que tanto la tradición hermética, como la
shamanica
pueden invocar espíritus atados (los que el mago invocaba) y
espíritus libres (los que invocaba el shaman).
Únicamente puedes tener un espíritu libre en un
momento dado, y espíritus atados, creo recordar, estan
limitados a tu carisma.
Sin embargo, los magos con espíritus atados tienen ciertas
limitaciones sobre ellos. Es necesario algo de esfuerzo mental por
parte del mago para que cada espíritu que está
controlando poder mantenerlos a raya. Asi que por cada
espíritu atado que este activo (ha sido llamdo y usado en el
momento, no en reserva), el mago tiene una penalización
de -2 a todos los tests.
Bull


