GUÍA DE SHADOWRUNGUÍA DE SHADOWRUN (SHADOWRUN COMPANION)



Esta "Guía de Shadowrun", como todos los   companion, viene a complementar el contenido del libro básico. En este caso son 136 páginas, con el formato habitual de los suplementos de Shadowrun, es decir, interior blanco y negro, maquetación a doble columna, tapa blanda, dedicadas a lo siguiente:

-Nuevas posibilidades de creación de personajes. 

-Sistema de reparto por puntos, edges and flaws (méritos y defectos), unas renovadas 20 preguntas para el pj...

-Nuevos tipos de pjs: Variantes metahumanas, ghouls y cambiaformas.

-Habilidades y entrenamiento. Saltos, carreras, caídas, escalada, natación... Reglas opcionales para el incremento de las habilidades: instructores, tiempos de entrenamiento, práctica en solitario...

-¿Cómo contratar a un shadowrunner? Un interesante vistazo al cómo y por qué las corporaciones contratan shadowrunners. Todo ello hablando en primera persona (esta extraido de Fuchi, de su Resources Adjustement Department) con el habitual shadowtalk por medio.

-Contactos y enemigos. 20 páginas dedicadas a los diferentes tipos de contacto que hay, cómo tratarlos, cómo "cuidarlos", qué saben, cómo lo saben...Una sección dedicada a los enemigos de los pjs, enemigos personales, de dónde salen, qué saben, de qué recursos disponen. Y nuevos contactos. Muy interesante todo.

-Reglas avanzadas. Nuevos usos y perspectivas para el Karma. Las reglas que odiaran tus jugadores...La SOTA (VANAD, Vanguardia y al día)...los implantes se quedan obsoletos, y la electrónica, y los vehículos, y las medidas de seguridad, y...¿te atreverás a quedarte atrasado?. Posibilidades para pjs retirados, sistemas de seguridad (presión, vibraciones, químicos...). Y un vistazo a Doc Wagon.

-Una serie de consejos para el máster en el mundo del Shadowrun. Una colección de ideas para partidas "clásicas". Una serie de consejos para campañas, soluciones para los problemas que todos conocemos (munchkins y similares). Consejos para introducir tecnomantes en el grupo.

-Campañas alternativas. ¿Has querido jugar alguna vez con un grupo de asistencia rápida de Doc Wagon? ¿o llevando a un grupo de reporteros de TV? ¿o siendo un grupo de élite de las fuerzas armadas de un país? ¿o siendo un grupo de policías? ¿o un grupo de personas siendo todos magicamente activos? ¿o llevar a una banda callejera? y 5 bandas explicadas con detalle...

Valoración:Tan solo por todas las nuevas posibilidades que aporta a la creación y desarrollo del personaje lo considero una compra obligada desdepués del básico.

MAGIA EN LAS SOMBRASMAGIA EN LAS SOMBRAS (MAGIC IN THE SHADOWS)



Core book dedicado en exclusiva a la magia, en el que en sus 175 páginas, dedicadas única y exclusivamente, a la magia en todos y cada uno de sus aspectos. expande  las posibilidades del uso de la magia en tus partidas.

-Un capítulo dedicado al "mundo despertado", hablando de como la ley, la religión, los negocios, la medicina, la cultura popular, la calle etc ven la magia, lo que piensan acerca de ella.

-Los caminos de la magia...magia aborigen, magia negra, magia druídica, magia egipcia, gitana, hindú, islámica, rastafari, cabalística etc etc Unas líneas generales para expandir, aún mas, los horizontes de la magia, para crear practicantes que siguen otro tipo de tradiciones.

-Creación de un personaje despertado mágicamente, nuevas habilidades, Geas, pérdida de magia.

-Habilidades mágicas: Hechicería ritual, encantamiento, diseño de hechizos

-Iniciación y metamagia: grados de iniciación, coste, ventajas, grupos mágicos, estructura etc Avatares, metamagia...

-El plano astral...metaplanos, "mana surges", radiación de fondo, magia salvaje, seguridad astral y un largo etecétera

-Espíritus: reglas, vigilantes, Loa, Zombies, de los elementos, espíritus de los antepasados, en forma mayor, aliados, libres, fantasmas, espíritus únicos...

-Amenazas mágicas...espíritus insecto, espíritus de la sangre, shamanes tóxicos, los caminos retorcidos, corrupción...sin duda las pesadillas de cualquier grupo de shadowrunners ;-) 

-Grimorio con 100 nuevos hechizos, 21 nuevos poderes para los adeptos, 32 totems animales, 7 totems naturales, 10 totems míticos, 17 idolos, 9 loas.

-Nuevas hojas de personaje, un listado con todos los poderes de adepto, con todos los hechizos, con todo el material mágico...

Valoración: Este suplemento es el "core book" de la magia, amplia en todos los aspectos imaginables el capitulo de la magia. Si tu PJ mago ha oído hablar de este suplemento, de seguro lo comprará o te obligará comprarlo.

GRAN CALIBREGRAN CALIBRE (CANNON COMPANION)



126 páginas dedicado a los siguiente:

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-Un capítulo dedicado a las armas cuerpo a cuerpo.

-Un capítulo dedicado a las armas arrojadizas y similares

-Un amplísimo capítulo (por supuesto) dedicado a las armas de fuego. Los samurais se estan frotando las manos ya ;-) 

-Un capítulo dedicado a los accesorios para las armas.

-Munición y explosivos. Nuevos tipos de munición y nuevos tipos de explosivos.

-Un capítulo dedicado a nuevos tipos de ropa blindada. Se acabo eso de ir todo el mundo a todas horas con la sempiterna chaqueta blindada...Ahora hay diversas líneas de moda, muchas marcas, muchos modelos...

-Un interesante capítulo dedicado al simsemse

-Y la joya que hara las delicias de los jugadores...el capítulo dedicado a la creación y modificación de armas de fuego. Hala, ahora a aguantar como se hace cada uno el arma a medida ;-) Sin desperdicio alguno.

-Artes marciales y reglas de combate cuerpo a cuerpo 

-Submarinismo, paracaidismo...

-Y por último un amplísimo capítulo dedicado a reglas avanzadas de combate: degradación del blindaje, humo, fuego indirecto, fuego de supresión, camuflaje y un largo etcetera

-Bueno....y no olvidemos las útiles tablas con todo el equipo al final del libro y una excelente hoja de personaje...para que apuntes UN arma (imagina todas las posibilidades que hay) y para que anotes todo el asunto de las artes marciales.

Valoración: Este suplemento hará las delicias de tus jugadores. Con el capítulo de creación de armas de fuego sobre todo

PRIMERA INCURSIÓNPRIMERA INCURSIÓN (FIRST RUN)



Módulo de 64 páginas que, como su nombre indicada, está orientado a los recien llegados al mundo de Shadowrun.

Las primeras 10 páginas del libro están dedicadas a "consejos" para el máster, si después de leerlas te parece todo extremadamente básico, recuerda que es un suplemento dedicado a los recien llegados.

A partir de esas 10 primeras páginas, el suplemento consta de 3 partidas cortas, resumidas de la siguiente forma:

La primera de ellas, "Guerra de Comida" pags.11-17, es un clásico desde la 1ª edición del juego. No se puede considerar como una partida propiamente dicha, sino como una simple escena, una anécdota en el día a día...ideal para que jugadores y máster vayan haciéndose con la mecánica de las reglas de combate.

El segundo módulo, "Supernova" pags.18-43, se podría considerar como una partida que sigue el esquema mas simple y habitual del mundo de Shadowrun: grupo contratado por un Mr.Johnson, incursión en unas instalaciones dedicadas a la investigación, parte para el lucimiento del ciberpiloto, parte para el lucimiento del tecnomante, así como ayudas para el máster  intentando cubrir  (casi) todos los derroteros que pudiesen tomar los PJs, en un intento de tener siempre al máster arropado.

El tercer módulo, "El lugar de la profanación" pags.44-64,  es ya, por llamarlo así, una aventura "oficial" de Shadowrun. Es decir, le ofrece al máster una serie de premisas básicas, una serie de escenas...y muchos huecos en blanco para que los rellene.

Valoración: Recordaros, nuevamente, que se trata de un suplemento dirigido a recien llegados al mundo del Shadowrun. Por ello a un jugador mas curtido, las partidas le pueden resultar demasiado simples, y un máster veterano posiblemente se quede con algunos retazos de las tramas, y algún PNJ, para utilizarlos por su cuenta, no llegando siquiera a dirigir estas "partidas". Pero creo que cumple su cometido como producto iniciatorio..