FAQ DE LA TERCERA EDICIÓN
Shadowrun FAQ (Frequently Asked
Questions)
Version 2.1a
Última
actualización:1 de diciembre 2006
Todos los cambios desde la última actualización estan en color rojo.
Comunicaros que el único cambio entre la versión 2.1 y la 2.1a ha sido para retirar parte del material que se encuentra ahora en las FAQ de la cuarta edición o en las Catalyst FAQ. Así mismo informaros que estas FAQ ya no serán actualizadas, toda vez que la edición actual es la 4ª
Cyberware/Bioware/Man & Machine
Espacio astral/Combate astral/Barreras astrales
¿La sorpresa sólo ocurre al
inico del primer turno de combate?
La sorpresa pueden ocurrir en cualquier momento, incluso en mitad de un turno de combate. Por ejemplo, un personaje puede atravesar la cristalera de un tragaluz y aterrizar al lado de personajes que se encuentran en pleno combate. Cuando ocurra una situación como esta, haz que todos los personajes involucrados hagan de inmediato unas tiradas de iniciativa. Los personajes que saquen menos éxitos que los oponentes se les considerará sorprendidos respecto a ellos hasta el final de su próxima fase de combate.
¿Hay algún otro modificador
adicional al chequeo de esquivar que aquellos listados en la p. 113,
SR3? ¿Puedes esquivar granadas?
Los másters son animados a aplicar otros modificadores que sean apropiados a la situación y al terreno. Por ejemplo, un personaje rodeado de obstáculos (sillas, escritorios etc) o en áreas restringidas(un ascensor) podrían sufrir un modificador de +1 o +2. Un personaje tumbado podría tener un modificador similar. Granadas y otras armas con área-efecto también pueden ser esquivadas, aunque el personaje debería sufrir por lo menos un modificador de +2 modifier a su chequeo de esquivar.
Las reglas dicen que las miras
telescópicas no son compatibles con los adaptadores
sensiarma (conexión inteligente), pero
¿qué sucede con los implantes de
ampliación de visión o el poder equivalente de
los adeptos físicos?
Mientras que un personaje puede estar equipado simultáneamente con un sistema de conexión inteligente (sensiarma) y un sistema de ampliación de visión óptico/electrónico/mágico,las bonificaciones que proporcionan no pueden usarse a la vez. Así un samurai podría usar su amplificador de visión para reducir el número objetivo al disparar a un blanco que se encuentre a larga distancia, y luego cambiar al sistema de conexión inteligente para reducir el número obetivo al disparar a un blanco que se encuentra a corta distancia--pero no podría usar ambos simultáneamente sobre el mismo objetivo.
¿Los disparos apuntados en combate a
distancia pueden atravesar el blindaje?(como sucede en el combate
cuerpo a cuerpo)
Cuando se usa la opción de disparos apuntados,
tanto para
combate cuerpo a cuerpo como a distancia, los masters
deberían usar las reglas de la pagh.114 del SR3 (p.ej.
apuntar es una acción libre, los disparos apuntados reciben
un +4 al número objetivo, etc) junto con las siguientes
reglas. El jugador que realiza un disparo apuntado puede elegir entre
las siguientes tres opciones:
El código de daño se incrementa en un nivel (como queda dicho en la pag.114 del SR3). El blindaje del objetivo se aplica.
El ataque ignora el blindaje del objetivo. En este caso, el código de daño no se modifica, pero la potencia no se reduce por los bonus de blindaje. (Significar que el atacante simplemente puede seleccionar una localización que se encuentra menos blindada, en vez de tener que traspasar el blindaje por completo, así sólo se aplicaría el blindaje en esa localización).
Apuntar a una parte mayor o menor del objetivo (como las ruedas de un vehículo).
¿Puede un personaje cambiar el tipo de movimiento entre los diferentes tramos de iniciativa de un turno?
Técnicamente no. En su primer tramo de iniciativa
del turno de combate, un personaje debe declarar si está
caminando, corriendo o se encuentra de forma estacionaria. Declarar el
modo de movimiento es importante ya que determina que
números objetivo se aplican para el combate a distancia para
el resto del turno. Esto es cierto incluso si no se ha realizado el
máximo movimiento permitido durante un tramo de iniciativa.
Un samurai que declarase que está corriendo en su primer
tramo de iniciativa tendría las penalizaciones por
encontrarse corriendo incluso si no se moviera en los siguientes tramos
de iniciativa del citado turno. Una vez que se ha declarado que se
está caminando, el personaje no puede cambiar su modo de
movimiento hasta el primer tramo de iniciativa del siguiente turno de
combate. Los personajes que se encontrasen estacionarios pueden
declarar más adelante que caminan o que corren en un tramo
de iniciativa posterior, en ese caso los modificadores al
número objetivo se aplicarían.
Como master puedes, por supuesto, elegir cambiar las reglas y permitir
a los personajes el cambiar los modos de movimiento en cada fase de
combate, pero quedar avisados que esto creará complicaciones
adicionales con los números objetivos y la distancia exacta
que pueden recorrer en cada tramo. Si permites esto
terminarás con situaciones en las que el personaje ha
esprintado durante dos tramos de iniciativa seguidos (y así
es más difícil acertarlo) y de repente se
dentendría y dispararía sin sufrir penalizaciones
por el movimiento.
¿Se
aplican las reglas para el combate con
dos armas si estoy usando dos guantes aturdidores?
Buen intento, pero no.
Cyberware
/ Bioware / Man & Machine
¿El coste reducido de esencia debido al
grado del implante (alpha, beta o delta) cuenta a la hora de calcular
el coste de esencia gratis de accesorios para ciberojos y ciberoidos?
Por ejemplo, una opticámara (normalmente 0.5 esencia, 0.4
alphaware) ocupa completamente 0.5 de esa esencia gratis en el
ciberojo, o sólo 0.4?
Si, el grado cuenta a la hora calcular el 0´5 de esencia "gratis". Así que esa opticámara alphaware sólo se llevaría 0´4 de esencia.
¿Puede un personaje combinar el acelerador
sináptico y los reflejos potenciados y obtener los bonuses
de ambos? ¿Y el acelerador sináptico y
potenciadores de reflejos?
Si a ambas.
¿Los "symbiotes" reducen el tiempo de
curación del daño físico y de
aturdimiento?
Si.
¿Puede un personaje conseguir bioware
durante la creación? ¿Y el "cultured bioware"?
¿Nanoware?
Generalmente esta es una decisión del
máster,
dependiendo de la disponibilidad que el quiera dar a ese equipo en sus
partidas. Nosotros recomendamos agarrarse a la regla de la
disponibilidad (ningún personaje puede empezar el juego con
algo de equipo que tenga una disponibilidad superior a 8).
Si lo que quieres es una respuesta oficial, entonces la respuesta es
que todo el bioware básico con una disponibilidad de 8 o
inferior está disponible durante la creación del
personaje. "Cultured bioware" y nanoware no estan disponibles, ya que
requieren el equivalente a una clínica beta para ser
implantados.
Las modificaciones de los atributos provocados por el
bioware son considerados "natural" y no aumentados, significando esto
que afectan al nivel base del atributo . ¿Quiere esto decir
también que un atributo modificado por bioware (sin contar
el cyberware)no puede exceder el máximo del atributo?
¿Qué sucede si un personaje humano con fuerza
natural 6 (teniendo por raza una fuerza máxima de 9)
consigue un reemplazo muscular 4?
Estrictamente hablando, bioware no puede incrementar el nivel
de un
atributo natural por encima del máximo. Así el
personaje humano descrito anteriormente simplemente no necesita ese
reemplazo muscular 4 (y ese medico callejero probablemente le
diría que... o quizás no, y simplemente le
colocaría un reemplazo muscular 3 y le cobraría
como si fuera el 4). Si el personaje tuviera el reemplazo muscular 4 de
todas formas, su fuerza debería estar limitada a 9.
Si lo que quieres es llevar una campaña mas "high-powered",
entonces ignora las reglas anteriores y permitir que el bioware exceda
el máximo del atributo. No se debería permitir
que los niveles naturales de los atributos excedieran los
máximos, sin embargo, y si lo permites, puedes inflingir a
los personajes que estan cargados de bioware con sobrecargas de sistema
u otros efectos secundarios debido al excesivo bioware (p. 78,
M&M).
¿Cuál
es el número objetivo para la detección de
Cyberware que sea de grado beta o alfa (NO is 4 para el normal y 6 para
el alpha?
Añade un +2 por
cada grado adicional (8 para el beta, 10
para el delta).
¿El conjuro de invisibilidad funciona
contra la visión termográfica?
Si.
¿Cómo funciona el conjuro de
invisibilidad mejorada contra los sensores de una sonda? ¿Se
resiste la sonda o simplementa la sonda no lo ve?
¿Qué sucede si los sensores de la sonda incluyen
visión termográfica?
Técnicamente, Invisibilidad mejorada requiere una
tirada de
resistencia, y los objetos no vivientes no realizan esa tirada de
resistencia al hechizo. Así la respuesta simple es que el
conjuro directamente engaña a las sondas.
Si quieres ser puntilloso, sin embargo, entonces te darás
cuenta que la invisibilidad mejorada funciona contra cualquier sensor
tecnológico en elq ue esté incolucrada la
visión: video-cámaras, detectores
láser de proximidad, buscadistancias, termo. Como queda
descrito en la p. 135, SR3, sin embargo, los sensores de los
vehículos incluyen otros componentes como ultrasonidos ,
radar, artefactos de escucha etc. Teoricamente, esos sensores
podrían localizar a un personaje invisible. (Lo mismo sucede
cuando un PNJ realiza un tirada de escuchar para localizar a un blanco
invisible que se ha movido.)
Si permites una tirada de sensores basada en esos componentes
deberías aplicar algunos modificadores bastante
restrictivos, o quizás sólo tirar la mitad de los
dados de sensores. Ten en mente que aunque la sonda detecte al
personaje invisible, seguirá siendo incapaz de "verlo",
estará "confundida" y no actuará de la misma
forma que si hubiera detectado a alguien que pasara caminando con
normalidad.
¿Te ves
a ti mismo mientras estas bajo los efectos del conjuro de
invisibilidad? ¿Y a los otros sobre los que has usado el
conjuro?
Invisibilidad afecta a todo
el mundo--lanzador, objetivos y a
cualquiera--de la misma forma. Para ver a alguien que es invisible, el
observador debe resistir exitosamente el hechizo. Esto se aplica al
lanzador y a cualquiera hecho invisible por el hechizo.
Si usas el hechizo
de invisibilidad sobre un muro, ¿podrías lanzar
conjuros sobre objetivos que se encuentren al otro lado ya que la
línea de visión no se ve obstruida, mientras que
recibes cobertura contra las balas del muro?
Si. Si consigues lanzar
este conjuro de invisibilidad sobre el muro
(ten en cuenta que la energía del hechizo debe ser igual o
superior a la mitad de la resistencia de objetos del muro), entonces
éste no bloque tu LdV y puedes lanzar conjuros a
través de él(excepto para las manipulaciones
elementales, que golpean al muro). De la misma forma, el muro invisible
no proporciona cobertura contra los ataques a distancia (a menos que el
atacante haya resistido el hechizo), si bien si recibirá los
modificadores por armadura, ya que las balas deben atravesar el muro.
¿Puedo
lanzar el hechizo invisibilidad sobre una espada para esconderla de la
gente, o tiene que ser el hechizo de invisibilidad mejorada
, ya que la espada no es un ser viviente? ¿Necesita el
citado conjuro de invisibilidad que lanzo sobre la espada tener una
energía igual a la mitad de la resistencia de objetos de la
misma para lograr algún efecto? ¿Necesita el
citado conjuro tener una energía igual a la mitad de la
resistencia de objetos de las cámaras de seguridad para
ocultar a la espada de las mismas?
Puedes usar los conjuros de invisibilidad o invisibilidad mejorada
sobre una espada para ocultarla; invisibilidad sólo la
ocultará de seres vivientes, mientras que la invisibilidad
mejorada la ocultara de las cámaras también.
El conjuro debe tener una energía igual o mayor que la mitad
de la resistencia de objeto de la espada (una espada moderna, hecha con
compuestos modernos, debería tener una resitencia de 8, por
lo que requeriría un hechizo de energía 4+.
La resistencia de las cámaras no importa, ya que ellas no
son el objetivo del hechizo de invisibilidad.
Si consigo
engañar una cámara de seguridad con el hechizo de
invisibilidad mejorada, ¿las personas que están
mirando el monitor de esa cámara de seguridad tienen la
oportunidad de resistirse al hechizo también?
¿Qué sucede si miran la grabación al
día siguiente? ¿Tiene algo que ver si el hechizo
es sostenido cuando ellos miran la grabación?
No, si el hechizo tuvo éxito, entonces los sensores
tecnológicos fallaron al grabar a la persona/objeto
invisibles.
¿Qué sucede si un conjuro tiene un código de fatiga de nivel de daño +1 y es lanzado a nivel Mortal?
Según la p. 54, MITS ( "código de fatiga"): "El
nivel de fatiga está basado en la naturaleza del conjuro y
puede ser modificada por el tipo de conjuro. Si esos modificadores
incrementaran el nivel de fatiga a mortal, cualquier modificador
adicional de la fatiga incrementará el código de
fatiga en +2."
. Así lanzar un conjuto con fatiga (código de
daño)+1 a mortal resultaría en una fatiga de
(E/2)+2 M.
¿Qué sucede si un conjuro con un código de fatiga -1 es lanzado a Superficial?
Todos los conjuros tienen una fatiga mínima de Superficial, así que el lanzador tendrá que resistirse contra una fatiga superficial.
¿Pueden ser lanzados múltiples
conjuros de armadura al mismo blanco? Si así fuera,
¿se acumularían o seguirían las reglas
normales de varias capas de blindaje? ¿El conjuro de
armadura cuenta como varias capas de blindaje si el blanco del hechizo
lleva blindaje?
Los conjuros de armadura pueden ser acumulados en un objetivo, pero
sólo el conjuro de mayor energía se
debería aplicar(las efectos no son acumulativos). Ya que el
conjuro de armadura es un efecto mágico, el personaje no es
físicamente entorpecido por el conjuro de ninguna forma.
Cuando se lanza un cojuro de manipulación de control, ¿necesitas hablar al objetivo o las órdenes son dadas telepáticamente?¿Puedes dar órdenes a un objetivo que no hable el mismo idioma? ¿Puedes usar el control de pensamientos en un animal?¿Necesitas línea de visión para dar las órdenes?
Las órdenes son dadas de forma "telepática" y no es necesario que sean dadas de forma verbal. Dado que las órdenes son una "incisión" en la mente del blanco, el idioma no es una barrera. Control de pensamientos funciona en animales porque permite al mago tomar el control sobre la mente del animal; la falta de "inteligencia" no sería un problema dado que su "inteligencia" no esta siendo realmente utilizada. La línea de visión no es necesaria para dar las órdenes una vez que el conjuro ha sido lanzado, pero ten en mente que si el blanco se encuentra fuera de la línea de visión, el lanzador no tendrá ninguna idea de las circunstancias que rodean al blanco (la comunicación telepática funciona en un único sentido) y no será capaz de dar las órdenes acordes con lo que le rodee.
¿Puede el conjuro de incrementar atributo elevarlo por encima del máximo racial?
Si. Es un incremento mágico y no está sujeto a las limitaciones físicas.
¿Puedes
lanzar el hechizo reducción de atributo seguido de un
hechizo de incremento de atributo (el cúal es mas sencillo
ya que el número objetivo es menor), entonces retirar el
hechizo de reducción de atributo, permitiendote tenenr un
atributo mayor que el que tendrías sin haberlo reducido?
¿Y cambiar la reacción después de un
hechizo de incremento de reflejos?
No. Sólo un hechizo que afecte a los atributos puede ser
usado para modificarlos en un mismo momento.
¿Cuánto
peso puede soportar un hechizo de barrera si es usado para hacer una
rampa?
No demasiado. Dichos hechizos estan concebidos como
obstáculos, no como soportes de carga. Como regla general
una barrera puede soportar el peso de un metahumano o animal, pero no
de un coche o vehículo grande. Si necesitas algo mas
concreto, Energía x 25 kilogramos puede servir.
Para los hechizos
de
cambiar de forma/transformación, ¿puedes elegir
tener un mayor (o menor) nivel de constutución para la
criatura en la que deseas transformarte?
No, la transformación te cambia en la criatura
estándar del ese tipo (con la constitución
estándar de esa criatura). No te puedes transformar en una
versión mayor/menor de ese animal.
¿Cómo
funciona el hechizo de armadura astral? ¿Ayuda frente a los
hechizos? ¿Reduce la energía de la
energía de los hechizos de combate? ¿Y el poder
armadura astral de los bichos?
Funciona como blindaje en el espacio astral, reduciendo la
energía de los ataques hechos en el plano astral. No tiene
ningún efecto sobre los hechizos.
El poder armadura astral funciona de la misma manera.
¿El
objetivo de hechizos de detección como detectar enemigos o
sonda mental saben que están siendo el blanco de un hechizo
(aparte de las reglas habituales para percibir el lanzamiento de
hechizos)? ¿Una persona que resiste el hechizo
detección de enemigos al entrar en el radio de
acción del hechizo se da cuenta que se está
resistiendo? Hablemos ahora de un mago que tiene asiganados dados para
defenderse de hechizos; ¿puede defenderse de ese hechizo?
¿sabe que se está defendiendo de un hechizo?
¿Es posible usar una sonda mental sobre alguien sin que se
de cuenta que se está lanzando un hechizo sobre
él?
Generalmente, la regla es que no, la gente no se da cuenta
auto´aticamente que está siendo el objetivo de un
hechizo, a menos que se de cuenta del lanzamiento del hechizo de otra
manera (por ejemplo, está viendo al mago que está
lanzando el hechizo, o percibe el aura del hechizo). Esta es un
área bastante delicada por diversas razones.
Primero, hechizos como sonda mental son bastante poderosos, así que sería demasiado desequilibrante permitir su uso sin que el objetivo tuviera ninguna posibilidad de darse cuenta de ello. Con seguridad podrías decir que alguien se está dando cuenta de que sus pensamientos y memorias están siendo observadas...o podrías permitir a esa persona realizar algún tipo de chequeo de percepción (tal vez el mismo chequeo que se realiza cuando algo astral deja un aura).
Segundo, si el objetivo esta percibiendo astralmente, debería ser capaz de ver el aura del conjuro en el espacio astral. Sin embargo, sería mejor realizar un chequeo de percepción en vez de darle el éxito en la percepción automaticamente.
Donde realmente se pone la cosa dificil es cuando el objetivo es un mago, un mago debería ser capaz de disponer dados de hechicería o de su reserva mágica para defenderse de hechizos como este (o incluso contra hechizos como invisibilidad mejorada, por poner un ejemplo). Pero si el personaje/jugador se da cuenta de que está siendo afectado por un hechizo, esto acabaría con el propósito del hechizo. Hay unas cuantas maneras para que los masters puedan manejar este tipo de situaciones. El máster puede simplemente decidir que no puedes usar defensa mágica contra los hechizos de detección, a menos que hayan sido especificamente asignados con anterioridad. Si han sido asignados, entonces la defensa mágica y el chequeo de resistencia debe ser realizado sin que el jugador/personaje se de cuenta de ello , o el PJ podría tener derecho a un chequeo de percepción como se ha dicho anteriormente.
Los masters pueden decidir
de manera similar si la habilidad
metamágica Shielding (p. 79, MITS) incrememnta el
número objetivo para los hechizos de detección.
Esta es una elección basada, basicamente, en cómo
el máster quiere llevar este tipo de hechizos en sus
partidas.
¿Es
posible identificar el conjuro--no sólo la
categoría a la que pertenece-- a través de la
detección astral? ¿Si es posible,
cuántos éxitos serían necesarios para
ello? ¿Necesitarías conocer el conjuro en
concreto para poder identificarlo de esta manera?
Esa detección por si mimsa no te dirá exactamente
que hechizo ha sido lanzado. Ten en cuenta que los magos lanzan los
hechizos a su manera, y un mismo hechizo lanzado por dos magos
distintos será diferentes. Tan solo puedes determinar la
categoría y la energía del hechizo.
Una habilidad apropiada de conocimientos, sin embargo, podría determinar qué hechizo ha sido lanzado. La habilidad de background de hechicería , o cualquier habilidad de conocimientos similar podría ser usada. El número objetivo debería situarse entre 4 y 6 (dependiendo de cuantos éxitos en el chequeo de detección han sido logrados), y modificalo según lo siguiente:
+2 si el hechizo es lanzado
por un mago de otra tradición
+2 o mas por hechizos menos comunes o únicos
-2 si el mago conoce el hechizo
Si un mago usa su mano, o un trozo de papel, o lo que sea, para bloquear a un determinado objetivo de su línea de visión, ¿ello significa que no sean "objetivos válidos" para un conjuro de área efecto? En el SR3, ¿los magos que intentan intencionadamente limitar los conjuros de área-efecto tienen algunas penalizaciones o tienen la posibilidad de fallar el conjuro?
En la opinión de FanPro, el máster no debería permitir a los jugadores el seguir adelante con este tipo de cosas sin ningún tipo de penalización. Un mago que juega con estos huecos en las reglas consigo mismo esta pidiendo que cualquier intento de conjuro simplemente fallara, pero el lanzador sería golpeado por la fatiga de todas formas.
Si el máster permite estos trucos a los jugadores, entonces el modificador de cobertura que deseara el lanzador debería aplicarse al número objetivo del conjuro. Si el lanzador deseara que el objetivo quedara excluido por cobertura total (cualquier cosa menor y el efecto del conjuro seguiría aplicándose--excepto en el caso de las manipulaciones elementales), entonces el número objetivo del conjuro se incrementaría en 8 (equivalente a fuego a ciegas, un modificador de +8). El mago podría, por supuesto, usar la habilidad de centrado para reducir esta penalización. Si el lanzador quisiera usar esto contra múltiples blancos, las penalizaciones se sumarían a menos que estuvieran muy juntos los blancos, todo desde la óptica del máster claro esta. (Simplemente imagina el intentar bloquear de tu línea de visión a dos personas en concreto que se encuentran en una multitud). Si quieres ser realmente cruel, aplica las penalizaciones a los números objetivos al chequeo de fatiga del conjuro también.
¿Puedo
golpear a dos pandilleros que esten
separados 9 metros centrando una bola de mana de 6 metros de radio
entre ellos? ¿O el centro de la bola de mana tiene que ser
uno de los pandilleros?
Puedes centrar los hechizos de combate dode quieras, siempre que puedas ver el objetivo. Así que, Si, tú puedes centrar el hechizo con área de efecto entre los dos objetivos de tal manera que afectes a ambos.
La defensa mágica quita éxitos del lanzador. Para un hechizo con área de efecto, ¿esos éxitos son restados por todos los que han sido golpeados por el hechizo, incluso si sólo una persona en el área está protegida por la defensa mágica?
Si. La defensa mágica funciona contra el hechizo en su totalidad.
Espacio
astral/combate astral/barreras astrales
¿El alcance cuenta en el combate astral?
¿Un troll percibiendo astralmente tendría su
habitual alcance +1?
Si a ambos.
¿Son el cristal y el plástico transparente "transparentes" cuando se percibe astralmente?
La regla básica es la siguiente: si puedes ver a través de el en el mundo físico, entonces podrás ser capaz de ver a través de él en el plano astral. Si no puedes ver a través de él físicamente, entonces no puedes ver a través de él astralmente. Las únicas excepciones son las barreras astrales (y otras cosas astrales) , las cuales son al menos parcialmente opacas en el plano astral, pero invisibles físicamente.
¿El
hechizo de invisibilidad funciona en el espacio astral? Si un mago
iniciado con enmascaramiento lanza el hechizo de invisibilidad sobre si
mismo y enmascara su aura y el hechizo ¿es visible en el
astral?
La detección mágica es un sentido psiquico. No es
como la visión, aunque muechas veces se describe con las
mismas palabras con que describirias la visión, e incluso
aunque la gente despertada se refiera a la percepción astral
como la "vista". De esta manera los hechizos de invisibilidad no tienen
ningún efecto sobre la percepción astral. De
hecho, lo opuesto es el caso de si el aura de un hechizo es visible en
el astral a menos que esté enmascarada.
¿Puede el poder de un bicho/espíritu de ocultación hacer que alguien sea invisible en el plano astral?
No. Ocultación es un poder físico y de esa manera sólo funciona en el plano físico. El aura de ese poder es visible en el plano astral. No hay ninguna manera de lograr la "invisibilidad" en el plano astral.
¿Puede
un espíritu que no esté materializado o un mago
proyectado astralmente coger un objeto de naturaleza dual en el plano
astral, como un foco activo
, y moverlo? ¿La parte física de ese objeto dual
se movería también?
Si, si un objeto existe en el espacio astral, puede ser movido y usado
en el espacio astral. Esto movería el objeto en el plano
físico también, aunque si el objeto es detenido
por un muro físico u otro impedimento, también
será detenido en el espacio astral. Ten en cuenta que el
foco debe estar en contacto con su propietario para que permanezca
activado y con naturaleza dual. Si el propietario del foco es noqueado
o cae dormido, el focopermanecerá activado, pero si muere se
desactivará.
¿Qué
forma toman las barreras? ¿Las barreras astrales toman
exactamente la forma de sus componentes físicos?
¿Puede el componente físico de la barrera o
barrera astral tener huecos, como una ventana o una puerta? Puedes
poner una barrera en una red?
Cuando son creadas o activadas, las barreras astrales normalmente toman
la forma de sus componentes físicos. Las barreras astrales
normalmente cierran un área volumétrica; no tiene
mucho sentido poner una barrera sobre algo liso, ya que
sería fácilmente soslayable simplemente
rodeándola. En algunos casos, para encerrar ese volumen, la
barrera no tomará la forma de sus partes físicas;
este es el caso con los círculos herméticos, por
ejemplo, los cuales crean una barrera con forma de bóveda
aunque esa bóveda no exista físicamente.
Podrías, por ejemplo, colocar una barrera entre dos
edificios, formando una barrera cúbica, a pesar de que
sólo tengas dos muros y el suelo como componentes
físicos; la barrera continuará por esos lugares
vacíos físicamente. Puertas y ventanas
también pueden ser cubiertas por una barrera;
aunque esas ventanas o puertas no permitirán el acceso al
lugar protegido, aunque sean abiertas posteriormente. Esencialmente, el
creador de la barrera decide la forma que va a tener y
cuáles serán las áreas de espacio que
atraviese.
Los límites de la barrera deben ser claramente
definidos.
Una vez que la barrera ha sido activada, su forma no podrá ser cambiada. Tampoco podrá ser movida a otro lugar. La barrera es inmóvil, por lo que no puede ser activada sobre algo puesto o transportado, como redes, escudos o armaduras, ya que se desactivara tan pronto como se mueva. Es posible, sin embargo, colocar barreras dentro de barcos, trenes, coches y camiones.
¿Puede el poder de adepto habilidad
mejorada (p. 169, SR3) ser aplicado en otras habilidades como
Computadoras, hechicería, invocación o conducir
vehículos?
No. Este poder solo mejora habilidades físicas, no
técnicas o mágicas.
Como regla opcional, el máster podría permitir
que fuera aplicado hacia las habilidades de conducir
vehículos (al coste de 0.5/nivel), pero esto no
mejoraría las habilidades del personaje si estuviera
ciberpilotando.
Si un adepto quiere mejorar un poder que tenga
diferentes niveles (como reflejos mejorados, habilidad mejorada,
armadura mística y sentido de combate), ¿Tiene
que comprar el poder desde la nada, o simplemente pagar la diferencia
entre los dos niveles?
El adepto, realmente, está mejorando sus habilidades
naturales, así que sólo necesita pagar la
diferencia. Por ejemplo, mejorar manos asesinas de Grave (coste de 2) a
Mortales (coste de 4) costaría 2 puntos mas, no 4.
¿Puede un adepto reducir su poder de manos
asesinas? ¿Puede un adepto con manos asesinas G golpear con
un daño de S?¿Puede
elegir el inflingir el daño regular no letal en vez del
letal?
Si,un adepto puede "reducir" el
daño de su poder manos asesinas, pero esto
debería ser tratado de manera similar a "marcar el golpe".
El jugador debe declarar cuál será el nivel de
daño que el adepto hará antes de tirar los dados.
Por cada nivel de daño que se reduzca, aplica un +1 al
número objetivo.
Un adepto siempre puede decidir no usar su habilidad de manos asesinas y de esa forma inflingir el daño regular.
El SR3 permite a los adeptos comprar puntos de poder
adicionales a un precio de 20 puntos de karma cada uno.
¿Esto significa que un adepto puede tener más
puntos de poder que su atributo de magia? ¿O el punto de
poder comprado incrementa el atributo de magia? ¿Pueden
estos puntos de poder comprados ser perdidos por una eventual
pérdida de magia? ¿Qué sucede si la
magia de un adepto es reducida a 0 pero todavía le quedan
puntos de poder?
Los adeptos que compran puntos de poder con karma tal como indica el
SR3 no consiguen el punto extra de magia. Sólo se consigue
eso a través de la iniciación.
La regla de karma por punto de poder fue introducida
específicamente para los jugadores que no usaran las reglas
avanzadas de magia (iniciación). Es recomendado que esta
regla se ignore si se usan las reglas de iniciación del
"Magic in the shadows". Cualquier punto de poder extra comprados con
karma no cuentan respecto al límite de puntos de poder
(atributo de magia).
Cuando un adepto pierde magia, elige los poderes que son
perdidos; los
poderes comprados con karma pueden ser elegidos también. Si
la magia de un adepto llega a 0, el adepto pierde toda habilidad
mágica, fin.
Cuando un practicante especializado se inicia, dice
que el adepto debe elegir entre obtener un punto de energí o
aprender una técnica metamágica. Pero otros
adeptos obtienen ambas cosas cuando se inician. ¿Es esto
correcto? ¿Por qué la diferencia?
Si, es correcto. Un adepto normal (no que siga el camino del mago),
tiene estas posibilidades al iniciarse:
-Incrementar el atributo de magia en 1 + ganar un punto de poder + aprender una nueva técnica metamágica; o
-Incrementar el atributo de magia en 1+ ganar un punto de poder + alterar la signatura astral; o
-Quitarse una geas.
-Cuando un practicante especializado se inicia tiene estas posibilidades:
-Incrementar el atributo de magia en 1 + ganar un punto de poder; o
-Incrementar el atributo de magia en 1 + aprender una nueva técnica metamágica; o
-Incrementar el atributo de magia en 1 + alterar la signatura astral; o
-Quitarse una geas.
El poder de adepto Sentido incrementado
(específicamente termográfico y visión
en luz ténue ) cuenta como natural o implantado al
determinar los modificadores de visibilidad?
Natural.
Si un adepto con el poder de sentidos incrmentados
elige un sentido que normalmente tiene niveles (filtro de sonido,
amplificador de visión etc), ¿tienen que pagar
.25 puntos de magia por cada nivel?
No. El adepto simplemente paga .25 puntos de magia y recibe el sentido
al máximo nivel (filtro de sonido 5, amplificador de imagen
3).
Otra
magia/Magia en las Sombras
¿Un invocador mago especializado tiene
reserva de hechicería para asignar dados a la defensa
mágica? ¿Puede usar focos de poder de la misma
forma (para defensa mágica)?
No, sólo los "lanzaconjuros" obtienen esa reserva de
hechicería, y tienes que tener habilidad de
hechicería para usar la defensa mágica.
Así que la respuesta a todo lo anterior es no.
¿Pueden los adeptos crear focos?
¿Usarían una librería
hermética o un refugio chamánico?
¿Qué sucede con los practicantes especializados?
Hay muchos puntos de vista al respecto de este tema y las reglas no lo
clarifican. Según la p. 168, SR3, "los adeptos no usan las
habilidades mágicas para realizar magia." Según
la p. 40, MITS, "sólo los despertados pueden aprender la
habilidad de encantamiento." Finalmente, esta es una
decisión del máster si permite o no esto en sus
partidas.
En opinión del coordinador, si, los adeptos pueden aprender y usar la habilidad de encantamiento (como pueden hacerlo los practicantes especializados). Es recomendable, sin embargo, que los adeptos y los practicantes especializados se limiten a encantar sólo los focos que ellos puedan usar. Un adepto, por ejemplo, podría crear y encantar un foco arma, pero no focos de hechizo. De la misma forma un invocados podría crear y encantar un foco espíritu, pero no un foco de hechizo. Y así todos. La mayoría de los adeptos usarían una biblioteca hermética, aunque el punto de vista personal podría afectar esto. . Un adepto siguiendo el camino totémico posiblemente usaría un refugio chamánico.
¿Existe el equivalente a magos
elementales(p. 17, MITS) para los wujen?
Si. Las oposiciones en el wuxing son un poco diferentes:
Fuego se opone a Metal
Metal se opone a Madera
Madera se opone a Tierra
Tierra se opone a Agua
Agua se opone a Fuego
Así un wujen alineado con Fuego (por ejemplo) recibe bonus
con los conjuros de combate y espíritus de fuego pero tiene
penalizaciones para los conjuros de manipulación y a los
espíritus de los ancestros y del hombre (asociados con
Metal).
Cuando se hace una tirada por pérdida de
magia (p. 160, SR3) o "focus addiction" (p. 45, MITS),
¿cuentas los puntos de magia que estan mantenidos por una
geas o sólo los que hayan sido reducidos por bioware?
Usas el nivel actual efectivo de magia, esto significa que cuentas los
puntos de magia que tienes con geas pero no los que han sido reducidos.
En el SR2 los tejidos de muestra y similares
sólo eran viables como nexos para la magia ritual durante
(Esencia)Horas; ¿es esto cierto en el SR3 también?
No existe esta regla en el SR3--dejamos al máster que sea
quien decida, atendiendo a las necesidades del guión.
Existen muchos factores que pueden afectar el tiempo exacto que dichos
fluidos son útiles--la cantidad de fluido, condiciones
medioambientales etc. De cualquier forma dichas muestras no duran mucho
tiempo--no mas de 24 horas, a menos que se use un conjuro de preservar.
¿Podría un mago iniciado mirar
a través del enmascaramiento de otro mago iniciado si no se
encuentra directamente en el lugar, pero está mirando a
través del vínculo de su espíritu
aliado?
Si, el iniciado puede romper el enmascaramiento a través de
ese vínculo (pero el aliado por si solo no).
¿Puedo usar un foco de mantenimiento para
sustentar un hechizo como invisibilidad mejorada en alguien que no sea
el lanzador, o en un objeto como una espada? ¿Necesita el
foco de mantenimiento estar en contacto con el objetivo del hechizo?
Si, puedes usar un foco de mantenimiento para mantener hechizos
lanzados sobre otras personas, objetos o lugares. El foco de
mantenimiento mantiene el hechizo en favor del lanzador del mismo, pero
deberá estar en contacto con el objetivo del hechizo. De esa
forma si lanzas un hechizo sobre una espada, el foco deberá
permanecer en contacto con la espada.
¿Por qué el coste de las armas
no coincide con el precio que obtienes cuando construyes el arma
siguiendo las reglas de diseño?
Ninguna de las armas descritas en los suplementos del Shadowrun ha sido
creada usando las reglas de diseño del Gran Calibre. Las
reglas de diseño de armas fueron escritas después
de que la mayoría de esas armas fueran impresas. Como
resultado, muchas de esas características no encajaran a la
perfección. Nosotros intentamos estructurar esas reglas de
diseño para que se aproximaran lo posible a las armas que ya
existen, pero simplemente es imposible que todas encajen a la
perfección.
Date cuenta que el coste de un arma diseñada siguiendo las reglas del Gran Calibre siempre serán más caras que una similar hecha en serie. Esto refleja el hecho de que estas diseñando a tu medida un arma. El armamento que es producido en masa por las megacorporaciones tiene un coste inferior porque dichos costes son distribuidos entre toda la tirada de armas.
¿Qué significa RC?
Recoil Compensation (Amortiguador de retroceso). Los números
que aparecen entre paréntesis incluyen los amortiguadores de
retroceso que deben ser específicamente usados por el
amortiguador de retroceso para ser aplicados (por ejemplo, unas
almohadillas).
¿Cuál es el máximo
nivel que puede alcanzar el blindaje?
El blindaje no puede ser superior al nivel de PMCP de la terminal.
¿Pueden las "frames" o "agentes" continuar
ejecutándose si la ciberterminal (no el tecnomante)
estça offline?
Si.
¿Pueden los otaku poseer y mandar "frames"
y "agentes"?
Por supuesto, pero ellos probablemente prefieran llamarlos Demonios y
Sprites.
Hay números objetivo para ver soportes
internos y ver blindaje oculto, pero no hay nada para darse cuenta de
las torretas "pop-up".
Las torretas "Pop-up" tienen la misma dificultad de ser localizadas
como las internas (Número objetivo 4). Como con las
internas, conseguir este chequeo significa que el personaje ha
descubierto el soporte, pero no necesariamente deducir cuál
es su propósito.
Los lanzadores de cohetes/misiles (que usan
cohetes/misiles "normales" del Gran Calibre y SR3) instalados en un
vehículo ¿requieren un sistema de lanzamiento
medio? Estoy confundido al ver que los requerimientos del sistema de
lanzamiento para los vehículos grandes y los misiles
anti-barco se aplican al habitual lanzador portátil de
misiles (después de haber sido instalados en una torreta).
Sólo los misiles anti-barco requieren un sistema de
lanzamiento "pesado" y soportes para los misiles. Todos los otros
misiles y cohetes (incluyendo las variantes portátiles)
sólo requieren sistemas medios y soportes de misiles.
Cohetes y misiles portátiles listados en SR3 y Gran Calibre
no requieren la compra de un lanzador, con una excepción:
"the man-portable Ballista Missile System" que debe ser comprado para
cada lanzamiento debido a la especial naturaleza de este sistema de
lanzamiento.
Las descripciones de las corbetas y portaaviones
muestran que tienen soportes internos parael lanzamiento de misiles con
sus respectivas torretas. ¿Es esto un error? ¿Se
supone que los misiles estan instalados en las torretas? (Si es
así explica como pueden hacer que los misiles encajen)
¿O se supone que estan instalados en silos dentro de los
buques de guerra?
Si y no. TODOS los misiles tienen que ser almacenados en soportes tanto
internos como externos. Misiles lanzados desde una torreta consumen el
espacio interno de almacenaje, pero si eso no fuera suficiente
utilizaría el espacio de almacenaje propio del
vehículo. (En este caso la torreta es equipada con un
mecanismo de autocarga, el cual es integrado como parte del sistema de
control de lanzamiento.)
¿Cuántos misiles pueden ser
colocados en un soporte de misiles?
Un soporte de misil externo puede contener cualquier número
de misiles, siempre que el peso total de esos misiles no exceda el
límite de peso del soporte (300 kg para soportes standard,
1,500 kg para soportes internos). Por ejemplo, un Saab-Saaker AAM (p.
92) pesa 90 kg. Asípues un soporte externo de misiles no
puede llevar mas de 3 Saab-Saaker AAMs (3 x 90 kg = 270 kg, pero 4 x 90
kg = 360 kg). Los soportes internos de misiles pueden llevar tantos
misiles como capacidad de carga interior tenga el vehículo
(3 CF por cohete/misil).
¿Los vehículos o sondas con
brazos mecánicos pueden llevar y disparar armas?
¿Y podrían llevar armas de vehículos
si los brazos fueran lo suficientemente fuertes? (por ejemplo, las
diversas mini-ametralladoras y los cañones rotatorios)?
Los brazos mecánicos funcionan de la misma manera que los
brazos "normales" (o ciberbrazos). De tal forma que no estan sujetos a
las reglas de soportes ligeros o pesados , y siguen las habituales
reglas de retroceso. La regla opcional de reducir el retroceso
dependiendo de la fuerza (p. 103, Gran Calibre) puede ser usada
también con los brazos mecánicos. Estos brazos
mecánicos no pueden disparar armas de vehículos;
estas deben ser montadas en una torreta o en un soporte al ef.
¿"Fuel Tank Enlargement" (p. 115 R3)
requiere 1 CF por 50 litros o parte , o sólo requiere 1 CF
por cada 50 litros completos?
1 CF por 50 litros o porción. Como regla opcional, el
máster puede permitir incrementos fraccionados de 0.1 CF por
5 litros para ahorrar espacio, pero seguirá costando los 2
puntos completos de "Design Points".
Si quisiera llevar un vehículo dentro de
un trailer, cuántos CF necesitaría?
¿Hay alguna otra forma de calcular la capacidad de las
sondas?
No hay. Usa la fórmula del Rigger3 (CF = [Estructura + 1.5]
x Estructura, redondeando hacia abajo). Por supuesto, y dado que hay
gran variedad en las formas y tamaños de los
vehículos incluso entre los vehículos con similar
estructura, deberías modificarlo, con multiplicadores entre
2x y 10x.
¿No
deberían tener los cambiaformas
habilidades de sentidos incrementados de algún tipo mientras
se encuentran en forma animal?
Los cambiaformas tienen los sentidos estándar que sean
apropiados en la forma animal. Esos sentidos pueden ser mas potentes (o
peores) que los sentidos (meta)humanos, pero no son mas potentes que
los de otros animales de ese tipo.
La variante metahumana Koborokuru ¿tiene
la visión termográfica "standar" de los enanos?
Si.
Las variantes metahumanas "Night Ones" (los elfos
oscuros esos) y las driades tienen la visión en luz
ténue "standar" de los elfos?
Si.
¿Los
personajes Drakes tienen que asignar puntos de atributos durante la
creación a dos sitios, como los cambiaformas?
No. Asignan puntos de atributo a un único set de atributos
físicos. Determina el coste en karma para mejorar las
habilidades o atributos usando los atributos físicos
(meta)humanos. Los modificadores de atributos para un personaje en
forma Drake son: +4 Constitución, +4 Fuerza, +1 Rapidez, +1
Reacción, +1 Alcance, x4 Multiplicador de carrera.
¿Es mas
caro durante la creación del personaje el jugar con un drake
con formas metahumanas enano, elfo, orko o troll?
Si estas usando el sistema de prioridades, la respuesta es: No, la
forma metahumana es gratis. Para equilibrarlo en términos de
juego, recomendamos que uses el sistema basado en el reparto de puntos.
Si usas este sistema, debes pagar por el coste de la metavariante
además de los 25 puntos por ser un drake.
¿Un
nacido drake tiene blindaje mientras se encuentra en su forma de
dragón? ¿Es blindaje endurecido como el de los
dragones?
Si. Un drake tiene 6 puntos naturales de blindaje (impacto y
balística) mientras se encuentra en su forma de
dragón. Este blindaje no es endurecido (su blindaje es mas
ligero que el de los dragones).
¿Las
habilidades de Drake como sentidos incrementados o hechizo innato
funcionan en su forma (meta)humana??
No.
¿Las
habilidades metahumanas como el blindaje dermal de los trolls, el
alcance de los trolls o la resistencia a las enfermedades de los enanos
se aplican en la forma drake?
No.
Cuando un drake
usa la percepción astral, ¿se aplica la
penalización de +2 al número objetivo para las
acciones que no estén relacionadas con la magia?
No. Esta es una de las ventajas por ser de naturaleza dual.
¿Los
drakes en forma física en combate sin armas inflingen
daño de aturdimiento o físico?
Físico. Ya que usan sus garras y colmillos.
¿Los dados de más de una reserva pueden ser usados si dichas reservas fueran aplicables? Si un personaje puede usar dados de más de una reserva a la vez, ¿está limitado al numero total de dados que puede utilizar en función de la habilidada apropiada?
Si y Si. La reserva astral puede ser usada junto con la reserva de combate, por ejemplo. Nunca podrás usar más dados de la reserva (total, de todas las reservas aplicables) que los dados de la habilidad relevante.
¿Cuáles son las reglas para la habilidad de disfraz introducidas en la pag. 104, SOTA: 2063?
Si un personaje
está intentando aparentar ser distinto de lo
que es, realiza un chequeo abierto de Disfraz. Otros personajes
usarán percepción con el fin de descubrir el
Disfraz.
Si el personaje está intentnado parecer como algo en
concreto, deberá realizar una tirada exitosa contra un
número objetivo basado en la dificultad de la
transformación (usa la tabla de dificultades de la pag. 92,
SR3).
¿Para
que sirven
los oidos de alta frecuencia y de baja frecuencia?
Un uso inmediato para la
alta frecuencia (ultrasónicos) y
baja frecuencia (infrasónicos) sería su uso para
comunicarse de manera clandestina
. Personajes con moduladores o enmascaradores de voz y una de esas
opciones de escucha podrían comunicarse en frecuencias fuera
del alcance del oido metahumano. De la misma forma, un personaje
podría modificar sus dispositivos de comunicación
electrónica para que emitieran en frecuencias
ultrasónicas o infrasónicas, limitando de esta
forma la posibilidad de que alguien pudiera escucharlas.
La comunicación ultrasónica de esta forma
también tiene la ventaja de ser posible incluso en ambientes
ruidosos.
Parafraseando a algunos
científicos:
"Si la conversación es modulada en una onda
ultrasónica, es posible en un 80% aproximadamente el tener
una conversación inteligible a pesar de que haya un alto
ruido ambiental. Este resultado abre la posibilidad del uso de
comunicaciones ultrasónicas en condiciones de escucha malas
y en situaciones en las que la amplificación tradicional sea
ineficaz."
Comunicaciones
infrasónicas pueden viajar mayores distancias
que las comunicaciones ultrasónicas. También cabe
la posibilidad de que los metahumanos puedan "sentirlas" aunque no
puedan escucharlas. Sin embargo, la comunicación
infrasónica es mas lenta.
Obviamente, la escucha ultrasónica puede detectar sonidos
ultrasónicos (normalmente indetectables por los
metahumanos): Equipos de imagen por ultrasonidos, detectores de
movimiento por ultrasonidos, uso industrial de limpieza y soldadores
por ultrasonidos, eco-localización usada por
murciélagos, delfines y cetáceos bajo el agua,
etc.
La escucha por ultrasonidos también podría ser usada domo una limitada forma de eco-localización (similar a como funcionan los sistemas de imágenes por ultrasonidos, asumiendo que haya una fuente de ruido ultrasónico.
De la misma forma, escuchas infrasónicas puede detectar sonidos infrasónicos: las llamadas de las ballenas, elefantes, cocodrilos, tormentas, temblores de tierra, olas del océano, temblores volcánicos/erupciones, explosiones, vehículo, el ruido de unos pies acercándose, y "sprites" (repentinas descargas eléctricas en las partes altas de la atmósfera). Infrasonidos pueden ser escuchados a distancias mayores que los sonidos habituales, y pueden traspasar los sólidos mejor.
¿El poder de regeneración de los cambiaformas y otros bichos funciona con el daño por aturdimiento? ¿Los cambiaformas curan más rápidamente? ¿Por qué las heridas mortales desaparecen con el poder de regeneración, pero las casi mortales toman largos períodos para curar?
No, la
regeneración no funciona con el daño por
aturdimiento.
Sin embargo, tiene lógica que los cambiaformas y otras
criaturas que regeneren puedan curar más
rápidamente. Y en la regeneración encaja que
pueda afectar a cualquier tipo de daño, no reducirlo al
daño mortal o no. Por ello sugerimos usar esta regla
opcional para la regeneración:
Cada vez que una criatura que regenere sufra daño (físico o aturdimiento), lanza 1D6. En cualquier resultado que no sea 1(ó 1 ó 2 en el caso de daño producido por fuego u otro daño masivo), ese daño será regenerado. Daño físico regenera a un ratio de 1 casilla por turno de combate. Daño por aturdimiento regenera a un ratio de una casilla por minuto. El daño regenerado desaparece al final del turno de combate. Sólo una herida puede ser regenerada cada vez, aunque las heridas físicas sanan antes que las de aturdimiento (así un cambiaformas que recibe 3 casillas de daño físico y 1 de aturdimiento debe esperar a curar el daño físico antes de que el aturdimiento cure).Daño por fatiga no puede ser regenerado. El daño que no es regenerado cura a la velocidad normal.
Mirando la lista de libros de Shadowrun de FASA, hay algunos números de productos/libros que faltan. ¿Qué ha ocurrido con los números 7106, 7111 y 7321?
7106 fue la primera edición del grimorio. Fue reemplazado por FAS 7903 Grimorio.
7111 fue la caja del ZDM (Zona densamente militarizada). En la actualidad fuera de imprenta.
7321 simplemente fue asignado a un libro que más adelante fue apartado de la programación.
Fijarse también que FAS 7304 Queen Euphoria fue originalmente numerado incorrectamente con el número 7205 (el cual pertenece al módulo/suplemento Universal Brotherhood).
¿Qué significan estas
abreviaciones?
BITB = Blood in the Boardroom
CC = Cannon Companion
CCG = Collectible Card game
DSW=Dragons of the Sixth World
FASA = Freedonian Air & Space Administration
FOF = Fields of Fire (out of print)
FPR = FanPro or Fantasy Productions
FPR = FanPro or Fantasy Productions
GM = Gamemaster
LA = Loose Alliances
LOS = Line of sight
M&M = Man & Machine
MITS = Magic in the Shadows
MRLBB=Mr Johnson´s Little
Black Book
NAGNA = Neo-Anarchist's Guide to North America (out of print)
NAGRL = Neo-Anarchist's Guide to Real Life (out of print)
NAN1 = Native American Nations, Volume 1 (out of print)
NAN2 = Native American Nations, Volume 2 (out of print)
NPC = Non player character
OR = Object resistance table (pag.182 SR3)
PAE = Paranormal Animals of Europe (out of print)
PANA = Paranormal Animals of North America (out of print)
PC = Player Character
POAD = Portfolio of a Dragon: Dunkelzahn's Secrets (out of print)
R3 = Rigger 3
RPG=Roleplaying Game
SF = System Failure
SOA = Shadows of Asia
SOE = Shadows of Europe
SOLA = Shadows of Latin America
SONA = Shadows of North America
SOTA = State of the Art: 2063
SOTF = Survival of the Fittest
SR3 = Shadowrun, Third Edition
SRComp = Shadowrun Companion
SSG=Sprawl Survival Guide
T:AL = Target: Awakened Lands
T:M = Target: Matrix
TN = Target number
T:SH = Target: Smuggler Havens
T:UCAS = Target: UCAS
T:W = Target: Wastelands
T2 = Threats 2
WOTC = Wake of the Comet
YOTC = Year of the Comet
Estas FAQ son mantenidas por Rob Boyle, el director de la línea de Shadowrun. Si quieres sugerir algún cambio o sugerencia, envíalas a info@shadowrun4.com.
Estas FAQ en castellano son mantenidas por el que suscribe, cualquier comentario hacerlo a Reverendo_Fastjack@hotmail.com.
Gracias a Elissa Carey, Adam Jury, Steve Kenson, Christian Lonsing, Michelle Lyons, Jon Szeto y Larry White por su asistencia y colaboración con estas FAQ.


