Incluso los mayores pacifistas en la era moderna estan enterados de quienes hacen armas en el mundo. Nombres como Ares,Colt y Fichetti han sido sinonimos de Muerte por energia cinética.Pero...¿quién puede nombrar a los que hacen munición? Sin balas, todos esos grandes nombres no serian nada.

Hoy hemos realizado un reportaje sobre Consolidated Ammo,Inc.Suministrador de municion para armas ,y considerado en el mundo entero como un lider en la industria y el standar al que se comparan el resto de emp resas...nuestro guia es Wesley Neville Smith.

-Llamame Wes.

-Muy bien Wes.¿Podrias describirnos vuestra munición?

-Ciertamente.Aqui he traido una copia de nuestra publicidad,mire..."Dick muere".

-Es un extraño titulo...

-Esta hecho para los mas pequeños,para introducirlos en el colorido mundo de las armas de mano. Ha sido bastante exitoso.

Blindajes

Hablemos sobre los blindajes anti-balísticos. Hoy en día la armadura es valorada por su capacidad de detener daño proviniente de energia cinetica y cualquier tipo de penetracion afililada. Ello se manifiesta en los valores de balistica y de impacto de la armadura.

La armadura balística esta hecha de polimeros de ultima generacion que son cosidos junto a la tela normal.Imagine la ropa, que consiste en un número de hilos que han sido cosidos entre si.no podra hacer un agujero facilmente con una goma de borrar, a no ser que lo haga muy fuertemente. Pero un cuchillo podria hacerlo sin mucha presión. La armadura balística es muy similar: solo las mejores balas podrian atravesarlo, pero los objetos como cuchillos y flechas podrian hacerlo sin gran dificultad.

Por ello añadimos el concepto de armadura de impacto. Esto es resistentes placas que funcionan de la misma manera que una armadura tradicional: ofrecen una sólida protección que no puede ser perforada facilmente. Su debilidad es que es rigida, y en cierta medida se rompera o fallara. Las balas tienden a tener la velocidad necesaria para hacer agujeros en este tipo de material, es por ello que tenemos la armadura balistica; para repartir la energia cinética a lo largo de la superficie afectada,reduciendo asi la presion por milimetro cuadrado.

Munición

Munición estandar
La munición standar esta hecha de plomo, y puede ser con casquillo o sin el.
No tiene ninguna caracteristica especial.

General armor-piercing(perforante)
Es diferente de la APDS; en vez de disparar una munición subcalibrada, la bala esta hecha de materiales densos (Tungsteno o uranio empobrecido) y con una afilada punta. Asi no se destroza tanto como las balas de plomo, de tal manera que resulta en una menor cantidad de enegia absorbida por la armadura balistica.
Caracteristicas: -2 balistica.

APDS(Armor-Piercing Discarding Sabot)
Ver Catálogo del Samurai Callejero Pag.63

Flechette
Ver SRII pag.93-94

Munición explosiva
No confundir con la descrita en el SRII Pag.95.
Una cabeza explosiva es montada en la bala. Detona al contacto, siendo su efecto sobre el código de herida del arma despreciable. Pero si detona en carne, el dolor sera el resultado de la guerra.

Pero si el blanco es capaz de reducir el daño balistico a nada utilizando la reserva de combate unicamente, no se verá afectado por el explosivo.
Si el código es reducido a nada utilizando dados de constitución, el blanco sufrirá asi mismo una explosión externa (4L) a la que se resistirá utilizando constitución,  cualquier dado que quedase de la reserva de combate y ciberimplantes externos tales como armadura dermal u Ortopiel. La armadura de impacto protege.

Pero si el blanco recibe daño debido a la bala (no a la explosión) entonces deberá resistir una explosión interna (4G) utilizando tan solo Constitución, huesos reforzados u otro tipo de cyberware interno. Pero no será de utilidad la Armadura Dermal,Ortopiel o armadura llevada.
Los éxitos del atacante NO incrementaran el codigo de herida de la municion explosiva. 

Este tipo de munición esta prohibida por las convenciones modernas sobre Guerra, pero aun sigue siendo utilizada por revolucionarios violentos, terroristas y pequeñas naciones; asi como en las mas sucias operaciones clandestinas organizadas por las naciones mas avanzadas y corporaciones.
Caracteristicas: El código del arma se reduce en 2, debido a la inestabilidad de la carcasa que cubre el explosivo.
Ejemplo:Un tecnomante recibe un disparo de una Ares Predator con este tipo de municion.El codigo de herida es 7L.El tecnomante usara para resistirse 4 dados de su CON y 5 dados provenientes de su reserva de combate.El ataca nte ha obtenido 3 exitos.
El tecnomante lleva tan solo un chaleco antibalas,con lo que el codigo final es 5L.Obtiene 1,3,3,5,5,5,6,6.Obtiene un total de 2 exitos netos.Por lo que recibira una herida superficial.Pero el suplicio aun no ha comenzado,dado que la municion explosiva es ahora cuando tiene su verdadero efecto,dado que el infortunado tecnomante sentira como en sus entrañas explota la bala,causandole una herida 4G.El desafortunado tecnomante no lleva ningun implante que pueda ayudarle,por lo qu e utilizara 4 dados de su CON y 4 dados que le restaban de su reserva de combate.El numero objetivo es 4(dado que la explosion y el daño de la bala es simultaneo,no sufrira penalizaciones por la herida anterior).Obtiene 1,1,2,2,2,4,5,5,asi pues reducira la herida en un codigo y recibira una herida leve adicional por la explosion.


High-explosive Armor-piercing(HEAP)
El explosivo es colocado en este modelo en una carcasa mas estable..Es identica a la anterior.
Caracteristicas:Niega el -2 al codigo de potencia del arma que tenia el anterior modelo explosivo.

Munición con Punta Hueca
Hay un mito de que este tipo de municion es la standar de este siglo. Pero la realidad es que son bastante inefectivas contra armadura,por lo que no es el mito que pintan.
Cuando impactan, el aire es comprimido en las muescas de la bala, lo cual hace que se expanda, incrementando la superficie dañada lo cual redunda en un mayor daño. Sin embargo al ser una mayor superficie, la energia cinética es mejor absorbida por la armadura.
Caracteristicas:+1 Código de herida (contra seres vivientes que no tengan una anatomia blindada),+2 armadura de impacto.

Tungsteno/ Nucleo deUranio empobrecido
Esta opción de Tungsteno o Uranio empobrecido está asumida para AP y APDS, y sería contraproducente su utilización en Punta Hueca y explosiva. En Flechette tampoco puede hacerse debido a sus caracteristicas "postas".
Sin embargo la munición normal si puede tener esta opción para incrementar su Potencia.
Caracteristicas:+1/+2 a la potencia del arma respectivamente.

Revestimiento Teflon
Este tipo de revestimiento previene a la bala de perder su "filo", haciendo que la armadura balistica sea mucho mas facil de penetrar. Sin embargo la bala tiende a ir en linea recta al impactar, lo que significa que no gira y retuerce al impactar, que es lo q ue causa la mayor parte del daño de la bala.
Tan solo puede aplicarse a munición standar, Tungsteno o Núcleo de Uranio empobrecido.
Caracteristicas:-1 codigo de herida,Balistica a la mitad.

Munición incendiaria
Este tipo de munición contiene un componente químico que quema, incluso después de penetrar armadura. Los efectos se continuan durante 3 turnos, al principio de cada turno podra resistirse utilizando tan solo CON contra un código de herida 6S.
Caracteristicas:+2 balistica,daño por quemadura quimica.

Municion incendiaria AP
Son identicamente a las anteriores con la salvedad de que no tienen la penalizacion de -2 contra armaduras.

Balas de plata
Es una municion muy popular entre cazadores paranormales y ciertos grupos magicos.
Caracteristicas:Doble balistica,alergia a la plata.


-Bueno,esto es ciertamente una buena formación en su arsenal de democracia.

-Capitalismo.Nosotros defendemos el libre mercado,no le libre gobierno.

-Por supuesto.

-Edición de armas y electrónica Guns Agosto 2054

LEGALIDAD


Todas legales,excepto:

General AP 4-L
APDS 3-L
AP Flechette 5-L
Municion explosiva 2-L
HEAP 2-L
Nucleo de Uranio 4-L
Teflon 3-L
Incendiarias 4-L
AP incendiarias 3-L

Munición(10 balas) Ocultabilidad Daño Peso Disponibilidad Precio Factor callejero
Standar 8 segun arma .5 2/24 h 20 .75
Gen.AP 8 -2 Bal. .75 4/4 dias 50 2
APDS 6 Impacto .25 14/14 dias 70 4
AP Flechette 8 Impacto .5 6/3 dias 150 3.5
Municion explosiva 8 Especial 1 16/21 dias 150 4
HEAP 8 Especial 1 18/21 dias 200 5
Punta hueca 8 +1 codigo herida .5 3/24 horas 30 1
Tungsteno 8 +1 Potencia .6 6/6 dias 50 1.5
Nucleo de Uranio 8 +2 Potencia .75 8/12 dias 75 2
Teflon 8 Mitad balistica Segun tipo +2 +25 3
Incendiarias 8 +2 balistica,especial .75 8/48 horas 75 2
AP Incendiarias 8 Especial .75 10/48 horas 100 3
Plata 8 Alergia .5 6/6 dias 50 2