FAQ DE LA SEGUNDA EDICIÓN
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Preguntas más comunes acerca del
Shadowrun segunda edición
A día: 4-Agosto-1998
Version: 5.0
Mantenido por: Adam Jury
Traducción: Fastjack
Esta página contesta las preguntas más comunes sobre el juego de rol Shadowrun segunda edición. Ahora que la tercera edición esta a la venta, anticipo que habra menos preguntas, por lo que se puede considerar esto como un archivo definitivo. Hay una página aparte sobre las preguntas de la tercera edición.
Shadowrun is a Registered Trademark of FASA Corporation. Original Shadowrun material Copyright 1996 by FASA Corporation. All Rights Reserved. Used without permission. Any use of FASA Corporation's copyrighted material or trademarks in this file should not be viewed as a challenged to those copyrights or trademarks.
Sistemas de reglas completos y/o extensos, reglas radicalmente diferentes no estan incluidas en estos posts, por el único único propósito de brevedad. Así, no encontrarás, por ejemplo, reglas de artes marciales o nuevos espíritus.
Combate
El sistema de combate de Shadowrun es útil, pero puede abusarse de él fácilmente. Esta sección trata de cubrir algunos de esos problemas más comúnes.
C2: ¿Se aplica la regla del 6 a la iniciativa?
C3: ¿No debería existir un sistema de localizaciones de impacto?
C4: ¿Por qué son las granadas tan "débiles"?
C5: ¿Dónde puedo encontrar los modificadores de combate más enrevesados?
C6: ¿Cómo funcionan las armas Narcojet?
C7: Tal como esta escrita, la Viper es una pistola potente. ¿Cómo lo puedo impedir?
C9: ¿Cómo puedo impedir que con una simple pistola se destroze un vehículo?
C10: Si visto un guardapolvos sobre una chaqueta blindada ,¿recibo los beneficios de ambos?
C1:¿Cómo puedo prevenir el que personajes con alta iniciativa den mil vueltas a la gente sin implantes?
Pseudo-oficial: Aunque no esta en los libros de reglas, lo siguiente ha sido mencionado por Paul Hume y Tom Dowd: cuando se "amontonan" conjuros sobre cyberware, solo queda lo de mayor nivel. Los incrementos en iniciativa no son acumulables. Esto no responde la pregunta, pero es importante. También en el SRII no existen ciber-versiones de los conjuros que incremente iniciativa.
Casera 1: No permitas los conjuros de incremento de iniciativa.
Casera 2: Cambia el número de fases entre las acciones de un personaje de 10 a un número variable, basado en el cyberware/conjuros. Todo el mundo tiene tan solo un dado para calcular la iniciativa. El valor de la tirada es añadido a la reacción (ajustada por implantes/conjuros). Los personajes normales tienen una acción cada 10 fases, el resto según la siguiente tabla:
| Nivel | Ciberreflejos | Reflejos mejorados | Incremento de iniciativa | Adeptos físicos |
| 1 | 7 | 8 | 9 | 8 |
| 2 | 6 | 7 | 8 | 6 |
| 3 | 5 | 6 | 7 | 5 |
| 4 | - | - | - | 4 |
Variante 1: La misma idea, pero limitando los bonuses a la reacción de los diferentes ciberreflejos y/o conjuros. (+1 por nivel en vez del habitual +2, por ejemplo)
Variante 2: No uses la tabla anterior, pero haz que cada dado adicional a la iniciativa actúe como un decremento de -1 al ciclo de 10 fases. Los dados extra no son lanzados para calcular la iniciativa.
Casera 3: Similar al anterior, aunque este altera la base en vez de los dados extra. El tiempo normal entre las acciones es de 8. Todos los bonuses normales a la reacción añaden un incremento de +2 a cualquiera que sea su valor. Cada dado extra procedente de mejoras reduce el tiempo entre acciones en uno.
Casera 4: No añadas la reacción a las tiradas de iniciativa, pero cuenta fases hacia atrás hasta que alcances un nivel de reacción negativo. Escrito por Sebastian Weirs, este sistema tiene rasgos bastante pulidos, pero es algo complejo para resumirlo aquí. El sistema completo esta descrito en http://www.concentric.net/~evamarie/webinit2.htm.
Casera 5: Añade penalizaciones por heridas al tiempo entre acciones. El sistema expuesto en "Casera 4" usa esta idea, pero puede ser usado independientemente también.
C2: ¿Se aplica la regla del 6 a la iniciativa?
Oficial: No. La iniciativa no es un chequeo de éxito y la regla del 6 solo se aplica a chequeos.
Casera 1: Si. Pero quedas avisado que esto aumentará la dicotomía entre los personajes con implantes y los que no los tienen.
Casera 2: Si, pero solo el dado "natural" (el dado "gratis" que obtiene todo el mundo para iniciativa; dados extra son tratados normalmente).
C3: ¿No debería existir un sistema de localizaciones de impacto?
Oficial: La cantidad de daño hecho por medio de un disparo en el SR esta basada en una tirada de habilidad. Cuanto mayor sea el nivel de la habilidad, mayor daño hara probablemente. Como el nivel que posees no cambia lo duramente que impacte una bala, la única manera de explicar esto es diciendo que cuanto mayor es la habilidad en una persona, mayor sera la posibilidad de que impacte en un sitio vital y/o expuesto. Podríamos decir que el sistema oficial lleva incorporada una especie de sistema de localizaciones.
Casera 1: Utiliza el sistema de localizaciones del ZDM. Pon dos columnas de control de daños como sigue (una mental y otra física):
+1 +2 +3 +4
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 D
Cuando un personaje es herido tira 2D6 para determinar en que parte de la columna es aplicada. Las heridas hacen el mismo número de "casillas" que el SR. Por ejemplo una herida leve con una tirada de 6 en los 2D6 llenaría las casillas 6, 5 y 4, dando una penalización de +2 a todas las tiradas del personaje (como es habitual). Saltate las casillas que ya esten "llenas". A 0 el personaje esta inconsciente; a D, comatoso (mental) o muerto (físico). Las casillas adicionales de la columna "mental" pasan a la columna "física".
C4: ¿Por qué son las granadas tan "débiles"?
Oficial: El SRII permite que el número de sucesos incrementen el nivel de herida así como reducir la dispersión de la granada (Pag. 97 SRII).
Casera 1: Incrementa el código de herida base de una granada a M.
C5:¿Dónde puedo encontrar los modificadores de combate más enrevesados?
La mayoría de los modificadores de combate se encuentran en el SRII en la página 89. Otros son:
Los gatillos reactivos se presentaban en la primera edición del Catálogo del samurai callejero (en castellano esta traducida la segunda edición). Esto es equipo estándar en cualquier arma que pueda usarlo en el SRII por lo que es básicamente ignorado/incorporado en las reglas de combate.
Miras de ultrasonido que reduden las penalizaciones a la visibilidad (Catálogo del samurai callejero pag.36)
Magnificadores de imagen (SRII pag 90, 240)
C6:¿Cómo funcionan las armas Narcojet?
Oficial: Se tiran dados de la reserva de combate contra el "número objetivo". Entonces si el chequeo resulta con éxito, el blanco deberá hacer un chequeo de Constitución contra la tóxina (SRII pag.227, Catálogo del samurai callejero pag.62). El problema es: ¿Qué número objetivo?. La toxina solo tendrá efecto si penetra la armadura el dardo. Mientras que la toxina narcojet tiene un código de herida, las armas narcojet no. El código de herida de la tóxina solo debería ser tenido en cuenta si el dardo traspasa la armadura o no, entonces...
Casera 1: El atacante A hace un chequeo de éxito habitual con su nivel de armas de fuego. El objetivo T utiliza la reserva de combate contra el nivel de armas de fuego de A. Los éxitos de T se quitan de los obtenidos por A. Si los éxitos netos son superiores a "one-half" (redondeando para abajo) el nivel de la armadura de impacto de T, entonces el dardo consigue traspasar la armadura, y T deberá resistir los efectos de la tóxina con dados de constitución (no incluyéndose armadura dermal, pero algún ciberimplante contra tóxinas puede ayudar).
Casera 2: Las armas narcojet tienen un código de herida de 6 con el propósito de determinar si traspasa o no la armadura de impacto. Cada éxito del atacante con su reserva de dados incrementa la potencia del ataque. Cada éxito con la reserva de combate del objetivo reduce la potencia del arma. Si la potencia del arma no es reducida a 0, entoces la tóxina ha sido inyectada, y el objetivo deberá chequear para resistir la tóxina.
C7:Tal como esta escrita, la Viper es una pistola potente. ¿Cómo lo puedo impedir?
Oficial: La viper tiene un código de herida de 9G(f). Sin embargo, también es capaz de fuego a ráfagas, con un código de herida de 12M(f). Contra un blanco con armadura se convierte en 12G, lo que es mucho para un pistola ligera con una ocultabilidad de 6.
Casera 1: Baja la potencia base de la viper de 9 a 6.
Casera 2: Haz que la viper sea incapaz de fuego a ráfagas.
Casera 3: Sin nada que ver con las anteriores, una idea dada es hacer que la Viper sea inherentemente un arma silenciosa que no use balas, sino que arroje directamente la munición flechette. Esto haria que los amortiguadores de retroceso fuesen inútiles, pero debería de reducir el retroceso igualmente. Esto también haria que la munición fuese cara y única.
C8:¿Cómo puedo impedir que samurais con reflejos incrementados disparen un montón de balas antes de que la gente normal apenas haya comenzado a moverse?
Oficial: No puedes. Los samurais pagan caramente la velocidad con esencia.
Casera 1: Altera el sistema de iniciativa con las reglas caseras en C1.
Casera 2: Haz que las penalizaciones por el retroceso sean acumulativas a lo largo de todo el turno, no hasta la siguiente acción. El retroceso desaparece al principio del turno de combate completo. Esto todavía da a los samurais una ventaja en velocidad, pero ya no la pueden exprimir al máximo.
Casera 2: Haz que las penalizaciones por retroceso sean acumulativas hasta que el combatiente decida quitarlas. Las penalizaciones nunca desapareceran por sí mismas. Un combatiente podrá quitar 4 puntos de retroceso gastando una acción simple sin disparar el arma. Un combatiente también podrá gastar 5 acciones libres sin hacer nada para quitar 1 punto de retroceso.
C9: ¿Cómo puedo impedir que con una simple pistola se destroze un vehículo?
Oficial: Las reglas de combate de vehículos del Shadowrun, incluso las nuevas del Rigger 2, permiten unas situaciones bastante absurdas. Por ejemplo, no es difícil, bajo las reglas actuales, el derribar un helicóptero de ataque con una Predator II.
Casera 1: Para los efectos de resistir daño de armas, duplica el nivel de Estructura del vehículo.
Casera 2: Da al vehículo múltiples monitores de condición, un número igual a la mitad del nivel de estructura, redondeando para arriba. Cuando sea alcanzado por armas pequeñas, las casillas son repartidas entre los diversos monitores. Por ejemplo, si una pistola causa daños Leves a un vehículo con 3 monitores de condición, las tres casillas llenaran la primera casilla de cada uno de los monitores. Cualquier arma mencionada como anti-vehículo hara daño completo en cada uno de los monitores simultaneamente. Así, una herida leve de un misil AV haría tres casillas en cada monitor de condición. Las penalizaciones por daños solo seran efectivas cuando el nivel de herida en concreto sea alcanzado en todos los monitores de condición.
C10: Si visto un guardapolvos sobre una chaqueta blindada, ¿recibo los beneficios de ambos?
Oficial: No. Solo el mayor nivel es válido. Las armaduras no son acumulables.
Oficial (opcional): Casi. Tu puedes acumular armadura, consiguiendo el nivel del mayor, mas "one-half" (redondeando hacia abajo) el nivel de la siguiente. Normalmente solo puedes acumular una chaqueta o un guardapolvos sobre ropa blindada, de tal manera que la chaqueta/guardapolvos queda fuera. [Esta reglas esta en la pag.94 de Neoanarchist´s Guide to Real Life, que salió después del SRII por lo que tiene prioridad].
Casera 1: Cada vestido adicional añade 1 al nivel de la mas resistente. Si la armadura adicional no tiene nivel en la categoría que esta resitiendo, entonces no da bonuses.
Matriz
Lo creas o no la matriz ha recorrido un largo camino desde la primera edición.
D3: ¿Los programas de personalidad ocupan espacio de almacenamiento?
D4: ¿Qué, exactamente, compone la reserva de "hacking"?
D1: Usando las reglas del Virtual realities, ¿cómo usa un tecnomante inicial "tech" para conseguir una terminal? ¿Debe pagar los costes de la calle? ¿Qué pasa con los programas?
Oficial: Sigue usando los precios de las reglas originales para el equipo inicial.
Casera 1: Usa los precios de la calle del Virtual realities para terminales y programas. Recuerda que las terminales de la calle no vienen con los chips PMCP.
Casera 2: Usa "Tech money" para comprar el equipo de coste de calle y las horas necesarias de construcción de la terminal y tiempo de programación necesario para construir el equipo y el software. 100¥ te dan un día de tiempo. No hay tiradas de habilidad para reducir el tiempo ni solapamiento de horas. (No vale "guardar" días construyendo un componente mientras otro chip se esta "cocinando").
D2: ¿Cómo haces para evitar que los jugadores que no esten en la matriz se se aburran mientras esta sucediendo y vice-versa?
Oficial: Utiliza la resolución "sucia y rápida" de sistemas del Virtual realities.
Casera 1: El acercamiento práctico: Haz tecnomantes que tengan habilidades de combate y similares. Esto hace que esten siempre en la acción.
Casera 2: El acercamiento práctico pero mas limitante para tus jugadores: Utiliza tecnomantes PNJs. Todo lo que suceda en la matriz será detrás de tu pantalla.
Casera 3: El acercamiento teatral: Haz que la matriz sean todo encuentros narrativos, usando dados solo ocasionalmente. Un máster creativo puede conseguir que todos los jugadores esten interesados en la descripción de los lugares (usa sistemas esculpidos), y haz que el tecnomante interactúe con la matriz como si fuera un humano.
Casera 4: El acercamiento muy efectivo pero intelectualmente poco satisfactorio: Haz que el jugador tecnomante lo haga el solo. Da al jugador un mapa del nodo (o haz que lo haga el siguiendo las tablas aleatorias del SR) y deja que él haga todas las tiradas, incluso las de los PAI. Esto requiere jugadores en los que se pueda confiar, pero funciona bien en muchas campañas.
Casera 5: El acercamiento multitarea: Cambia entre la matriz y la acción real. Esto requiere práctica, pero puede ser bueno.
Casera 6: El acercamiento premeditado: Queda con el tecnomante un par de horas antes. Dile de con los términos mas vagos posibles cuál es su objetivo en la matriz. Lleva cuenta del momento en que suceden hechos importantes. Cuando llegue el momento en una sesión de juego habitual, narra lo que ha sucedido con el tecnomante.
Casera 7: El acercamiento simulado: Si utilizas windows,prueba el Windows Cyberspace Program. Mucha gente habla de sus excelencias. Si tienes la decencia de evitar windows, entonces esta opción no esta disponible para ti, al menos de momento.
D3:¿Los programas de personalidad ocupan espacio de almacenamiento?
No. Estan codificados en chips ópticos en la terminal. Los tamaños que se dan son útiles solo cuando escribes uno de esos programas.
D4:¿Qué, exactamente, compone la reserva de "hacking"?
Reserva de ciberconexión=(Inteligencia+PMCP)/3. Los ciberimplantes pueden afectar esta reserva. [Virtual realities 2, pag18-19]
D5: ¿Cómo demonios funciona el trabajo de un tecnomante?
Las reglas del Virtual realities 2.0 se explican por si mismas o tienen buenos ejemplos, mucho mejores que las reglas básicas del Virtual realities 1. Bright-Light ha escrito relatos de ficción sobre una incursión en la matriz con anotaciones de las mecánicas usadas.
D6:¿Necesita un otaku cargar a "complex form" en la matriz ante de usarlo, como hace un tecnomante normal con un programa?
Oficial: No
D7: Un otaku no tiene características de almacenamiento. ¿Qué usa para almacenar datos en esos archivos?
Casera 1: Los datos solo pueden ser bajados en memoria hardware.
D8: ¿Qué es un megapulso?
Un megapulso es una unidad de medida de almacenamiento de un ordenador en el Shadowrun. FASA decidió crear su propia unidad de medida, en vez de suponer cuál sería la capacidad de datos estandar en bytes 80 años en el futuro. Mucha gente se ha preguntado cuántos bytes son un megapulso, y muchos han intentado suponer, pero, en el fondo, es más fácil decir "un megapulso es un megapulso" y no preocuparse por ello.
Debates Eternos
Como la mayoría de los tópicos con fuerte presencia en internet, Shadowrun genera una gran cantidad de opiniones. Esto lleva a muchos argumentos en los foros de internet. Desafortunadamente, la mayoría de esos argumentos son extremadamente aburridos para los veteranos en la red porque a) Los mismos argumentos tienden a aparecer una vez tras otra y b) Los argumentos nunca conducen a una solución satisfactoria. Esta sección presenta los argumentos mas aburridos de esos debates en un intento de detener su propagación nuevamente. Si realmente sientes la necesidad de volver a alguno de estos argumentos en la red, no lo hagas.
E1: ¿Cuáles son mejores? ¿magos o shamanes?
E3: ¿Es el Shadowrun realmente Cyberpunk?
E4: ¿Cómo se compara el Shadowrun con el Cyberpunk 2.0.2.0.?
E1: ¿Cuáles son mejores? ¿magos o shamanes?
Oficial: Los hechos son:| Categoría | Shamanes | Magos |
| Lanzamiento de conjuros | idéntico | |
| Bonuses a la hechicería | Dados del Totem, siempre disponibles | servicios de un elemental |
| Categoría | Por Totem solo | Por tipo de elemental |
| Penalizaciones a la hechicería | por totem | ninguna |
| Invocación | Espíritus de la naturaleza | Elementales |
| Tiempo de invocación | una acción | Horas=Poder del elemental |
| Tiempo de servicio | Hasta la salida del sol o hasta completar los servicios | contínuamente o hasta que se terminen los servicios |
| Habilidades | Limitadas | Sin límite |
| Alcance | Limitado al dominio en que haya sido invocado | sin límites |
| Tipos | restringido por el dominio | por material usado |
| Extras de Iniciación | Grado añadido a los dados de totem [SR1 solo], en forma mayor pueden traspasar dominios | |
| Búsquedas Astrales | al plano del totem | a todos los planos elementales |
E2: Adepto físico vs. Samurai
[Esta discusión suele aparecer unas 4 veces al año. Normalmente todos los puntos de vista son expuestos en los cuatro o cinco primeros posts, luego degenera en una larga serie de opiniones/contraopiniones durante un largo tiempo y sin razones aparentes. Lo siguiente es una lista de varias de las opiniones expuestas la última vez que este tópico fue expuesto.]
Los adeptos físicos pueden derrotar a un samurai.
No, no pueden.
Si pueden.
No, no pueden.
Si pueden.
Los adeptos físicos tienen dificultades en campañas con alto nivel de tecnología, con mucho combate, o en situaciones de escalada de poder.
Es mas difícil abusar de un adepto físico que de un samurai.
No, no lo son.
Los adeptos físicos molan si los llevas bien.
Es difícil hacer un adepto físico que sobreviva siguiendo las reglas actuales.
No lo es.
Si lo es.
Los adeptos tienen mas estilo.
Mira, te lo estoy diciendo, los adeptos pueden patear el culo de los samurais.
No, no pueden.
Si pueden.
No pueden.
Si pueden.
¡NO!.
¡SI!.
Bueno, los samurais siempre podran patear a los adeptos.
No pueden.
Si pueden.
No pueden.
Si pueden.
[etc]
Esta discusión ya es vieja.
No, no lo es.
E3: ¿Es el Shadowrun realmente Cyberpunk?
A quién le importa. Es un juego. Juégalo.
E4: ¿Cómo se compara el Shadowrun con el Cyberpunk 2.0.2.0.?
Cyberpunk o no, el juego Shadowrun es el que domina el tráfico de este newsgroup. Por los post de la red, el consenso es que Shadowrun proporciona mucho más en el sentido de ambientación y background. Cyberpunk 2.0.2.0 tiende a dejar todo eso en ma nos del máster, si bien es considerado "grittier"(Una ayudita con esta palabra no vendria mal...) que el Shadowrun. Cyberpunk también tiene un sistema de combate mas complejo, que algunos han llamado "mas realista". Al no tener magia, Cyberpunk esta mucho mas orientado a la parte cyber de las cosas con conversiones corporales completas, maximun metal etc. A lo largo de los años, un número de personas han mostrado su interés en utilizar algún tipo de sistema de magia que pudiera ser adaptado al Cyberpunk 2.0.2.0, así como en utilizar las reglas del CP en el mundo del Shadowrun. No conozco nada acerca de intentos exitosos de esto que se hayan puesto en la red.
R8: ¿Esta el Shadowrun en el mismo mundo que el Earthdawn?
Esta suficientemente bien demostrado que Earthdawn y Shadowrun ocurren en el mismo mundo, en diferentes tiempos. FASA nunca ha admitido esto directamente, pero privadamente lo ha confirmado a varias personas. Como añadido, las evidencias en los suplementos, tanto de Earthdawn como de Shadowrun, es apabullante hasta el punto de ser irrefutable esa realidad.
Una página de Shadowrun/Earthdawn te dara bastantes anotaciones de los libros a este respecto. Así mismo, echa un vistazo en estas anotaciones del suplemento Aztlan.
David R. Henry, que esta trabajando en unas FAQ al respecto, explica la conexión de esta manera:
Eartdawn esta situado en el mismo mundo que el Shadowrun, pero unos 7000 años antes, en la cúspide del último ciclo de magia. Tiene un sistema muy_alto de magia, y tiene muchas pistas entre bastidores para hacer que la reemergencia de la magia en Shadowrun tome mas sentido (pero no mucho mas) cuando la información del Earthdawn se incluye. Algunos de los grandes dragones estan alrededor de nuevo (errrr antes) en Earthdawn--cabe resaltar a Dunklezahn (como Mountainshadow). Y tienes orcos, elfos, enanos, trolls etc
Magia
La magia, con diferencia, es la más común de las áreas del Shadowrun por la que preguntan los jugadores y másters nuevos. Esta sección proporciona soluciones y respuestas a las preguntas más comunes sobre la magia.
M1: ¿Cómo funciona el conjuro de incremento de reflejos?
M2: ¿Cómo funciona el lanzar conjuros a traves de un foco sustentador de hechizos?
M3: ¿Cuál es la diferencia entre los focos sustentadores de hechizos y la aceleración?
M4: ¿Puede pagar cualquiera el karma necesario unirse a un foco sustentador de conjuros?
M5: ¿Puede "apagarse" un foco sustentador de hechizos sin volverlo inútil?
M7: ¿Pueden enmascararse los focos?
M8: ¿Pueden usar los adeptos físicos metamagia?
M9: ¿Puede moverse la víctima del poder "alienación"?
M10: ¿Puede lanzarse conjuros a través de "aceleración"?
M11: ¿Pueden anclarse conjuros a través de un mago que este proyectado o percibiendo astralmente?
M12: ¿Pueden lanzarse conjuros de manipulación dañina del plano astral al mundano?
M13: ¿Es transparente el cristal en el plano astral?
M14: ¿Puede manifestarse (materializarse) un espíritu de la naturaleza?
M15: ¿Qué sucede si llevas un foco activo a través de una barrera?
M16: ¿No debería ser mas duro sustentar los conjuros mas complejos?
M1: ¿Cómo funciona el conjuro de incremento de reflejos?
Oficial: Cada nivel del conjuro añade un dado extra a la iniciativa del lanzador. El número de éxitos obtenidos en el lanzamiento del conjuro es irrelevante. Hacer notar que los bonuses de dados a iniciativa no se suman, así que el lanzar este conjuro sobre las habilidades de un adepto físico no funcionaría.
Casera 1: Para controlar este conjuro echa un vistazo a la pregunta relativa a la Reacción, en la sección de combate.
M2: ¿Cómo funciona el lanzar conjuros en un foco sustentador de hechizos?
Oficial: Los conjuros y los focos sustentadores de conjuros se comportan como entidades vivas en el plano astral. Cuando entran en contacto ellos luchan. Si el conjuro gana se ancla en el foco. Los focos combaten con su nivel (que siempre es 1, ver pag.138 del SRII), no importa cuál es el nivel de energía del conjuro sostenido o cuantos éxitos se han obtenido durante el lanzamiento. Si el conjuro atacante era psíquico, la porción astral del foco es destruida, y el conjuro que estaba sosteniendo se disipa; el foco en sí mismo estará intacto, pero el mago deberá unirse nuevamente al mismo. Si el conjuro atacante era un conjuro físico, se centra en el foco (en el plano real), destruyéndolo y afectando cualquier cosa en contacto directo con el mismo. Si el conjuro atacante era (además de un conjuro físico) un hechizo de área efecto, el conjuro afectara a aquellos alrededor del foco de una forma normal. Esto no se considera un combate astral como en el SRI, pero si una tirada enfrentada (SRII pag.139, 149-150).
M3: ¿Cuál es la diferencia entre los focos sustentadores de hechizos y la aceleración?
Oficial: Solo los iniciados pueden usar la aceleración; cualquier mago completo puede unirse a un foco sustentador de hechizos. Estos focos tienen un nivel astral de 1, los hechizos acelerados tienen un nivel igual a la fuerza a que han sido lanzados (Fuerza, no el número de dados que fueron usados). Los hechizos acelerados no tienen componente físico.
M4: ¿Puede pagar cualquiera el karma necesario unirse a un foco sustentador de conjuros?
Oficial: No. El mismo mago debe a)Lanzar el conjuro que será sostenido, b) "capturar" el conjuro, y c) pagar el karma. El mago no tiene que poner el conjuro sobre sí mismo. Existe un vínculo astral entre el foco y el lanzador.
M5: ¿Puede "apagarse" un foco sustentador de hechizos sin volverlo inútil?
Oficial: Si. El estar unido a un foco no implica que esta deba estar activo, sin embargo, debes estar unido a él si deseas activarlo. Los focos sustendadores pueden ser "encendidos" y "apagados" por el mago que los creo utilizando una acción simple (SRII pag.138, col 2).
M6: Las reglas para la primera unión a un foco del Grimorio permite a los jugadores unirse a focos poderosos por apenas karma si hay suficiente oricalco o arcanos usados ¿Cómo puedo impedirlo?.
Oficial: Recuerda que la primera unión solo se aplica al foco que nunca ha estado unido a nadie: los focos que se acaban de producir, (en la mayoría de los casos) específicamente por y/o para el creador. Segundo, arcana y oricalco son realmente caros (tanto si el coste esta medido en dinero o tiempo). Hacer focos lleva mucho tiempo.
Casera 1: Aplica los modificadores al coste final del foco, no al coste base. Esto es [(basexnivel)-modificadores] en vez de [(base-modificadores)xnivel]. En otras palabras, un foco de poder de nivel 3 usando 4 unidades de oricalco costaría (7x3)-4=17, no (7-4)x3=9
Casera 2: Manten las reglas tal cual, pero haz que la primera unión signifique "meter" la magia en el foco, no el foco al mago. En otras palabras, la primera unión es lo que hace al foco ser un foco (le da presencia astral y habilidades), luego el foco debera ser unido al mago por las tablas del Grimorio pag.27. Esto hace que crear focos focos sea realmente caro en términos de karma.
M7: ¿Pueden enmascararse los focos?
Oficial: Si. un iniciado puede enmascarar un número de puntos de nivel de focos igual a su grado de iniciación. (Grimorio pag.46).
M8: ¿Pueden usar los adeptos físicos metamagia?
Oficial:
Centrado: Si, para lashabilidades físicas [Grimorio , pag 44] y resistirse a la fatiga por el "atribb boost" (Awakenings, pag 114)
Enmascaramiento: Si. [Awakenings, pg 114.]
Aceleración: No. No pueden lanzar conjuros.
Disipación: No. No pueden utilizar hechicería en este sentido.
Protección: No. Adeptos físicos no tienen reserva de dados mágica.
Anclaje: No. No pueden lanzar conjuros.
M9: ¿Puede moverse la víctima del poder "alienación"?
Oficial: No esta especificado. En una novela (una de la trilogía de Los secretos del poder), sin embargo, una persona atraviesa una calle mientras era víctima de este poder. Recuerda que un espíritu no puede traspasar dominios.
Casera 1: La persona solo puede moverse si el espíritu lo permite.
Casera 2: No. No puedes moverte bajo los efectos de ese poder.
Casera 3: Si, pero solo al ritmo de andar, y esto requiere una tirada de Voluntad contra la mitad de la esencia del espíritu (redondeando para abajo).
Casera 4: Si. Las habilidades del personaje no se ven afectadas, aunque nadie pueda ver al personaje, así el puede ser atravesado por una ráfaga de un compañero, atravesado por un obejto que se mueva etc.
M10: ¿Puede lanzarse conjuros a través de "aceleración"?
Oficial: No mencionado ninguna vez. Sin embargo, como no hay ningún otro elemento en la aceleración además del conjuro en sí mismo, la respuesta es no: no se pueden lanzar conjuros a otros conjuros.
Pseudo-Oficial: FASA aparentemente ha dicho en varios foros on-line, concretamente en GEnie, que pueeds lanzar conjuros a través de otros conjuros. Esto permite el lanzar un hechizo desde el plano astral a través de la aceleración y conjuros sostenidos con efectos físicos. Esta explicación fue hecha sin citar ninguna razón real o dando alguna explicación de como se usa esto mientras no es posible lanzar conjuros a otros conjuros.
Casera 1: Si. El circuito astral que ha sido creado actúa como un puente en el plano real.
Casera 2: Si. Pero solo si el conjuro es físico.
M11: ¿Pueden lanzarse conjuros a través de un mago que este proyectado o percibiendo astralmente?
Oficial: Ellos definitivamente pueden lanzarlos a traves de magos percibiendo astralmente (SRII pag.146, col 1). Nunca se ha dicho expresamente que se puedan lanzar a través de un mago proyectado astralmente, pero esta fuertemente implicado (Neo-Anarchists Guide to Real Life, pag 21), y nunca negado. Mientras el puente astral exista, hay poco diferencia entre percibir y proyectarse astralmente.
M12: ¿Pueden lanzarse conjuros de manipulación dañina del plano astral al mundano?
Oficial: No. No pueden lanzarse hechizos de manipulación, ya que son diferentes en naturaleza (SRII pag 139, col 1). Básicamente, los conjuros de manipulación "viajan" a través del espacio real, no exclusivamente en el astral como el resto de conjuros.
Casera 1: Una manera de conseguir que la mecánica de los conjuros de manipulación coincida con la del resto de hechizos, es decir que los hechizos de manipulación dañina estan "apuntados" en el lanzador del conjuro, no en el objetivo. De esta forma, en vez de ser hechizos que causan una explosión elemental, pueden ser vistos como conjuros que "energizan" al lanzador, de tal manera que sea capaz de producir un efecto elemental.
De esta manera, el conjuro solo existe en el plano astral mientras esta en ruta entre el lanzador y el objetivo, como cualquier otro hechizo. Sin embargo, bajo esta óptica esta ruta es corta, dado que el lanzador del conjuro es el objetivo. Cuando el conjuro acierta en el objetivo (el lanzador), tiene efecto. El efecto en este caso es permitir al mago proyectar (solo en el espacio real) un efecto elemental. Una implicación de esto es que los hechizos de manipulación dañina solo pueden ser lanzados sobre el lanzador del mismo (aunque el efecto elemental resultante puede ser dirigido hacia cualquiera), lo cual significa que lanzar un conjuro a través de este es imposible ya que solo puede afectar al lanzador del conjuro.
M13: ¿Es transparente el cristal en el plano astral?
Oficial: Si. Cualquier cosa transparente en el plano real es transparente en el plano astral, debido a la "luz reflejada" (SRII pag 145, col.1).
Casera 1: Si, pero la luz y los fotones no tienen nada que ver en el espacio real. El cristal es transparente ya que esa es su naturaleza. Fue creado, con la intención de que fuera transparente. Y ya que el plano astral es el reino de los propósitos e intentos, este simple propósito se traspasa, y el aura del cristal también es transparente.
M14: ¿Puede manifestarse (materializarse) un espíritu de la naturaleza?
Oficial: "Para usar sus poderes sobre terceros, un espíritu de la naturaleza deberá manifestarse en forma material." [SRII pag.140 col.1]. Sin embargo, el poder de manifestación esta ausente de las listas de poderes de los espíritus de la naturaleza [SRII pag.228-9,235]. Por otra parte, "Cuando se manifiestan, suelen hacerlo con una forma que refleja su terreno natal" [SRII pag.228]. Awakenings nos da una mejor persepectiva de lo que FASA pretende al decirnos: "Ambos (elementales y espíritus ed la naturaleza) pueden tomar forma astral o manifestarse (forma física)" (Awakenings pag.31). Como la mayoría de las contestaciones de FASA, aún queda la pregunta principal sin resolver---¿Tienen el poder de manifestación o no?.
Pseudo-oficial: Al discutir en el Awakenings (pag.31,75,101) sobre los espíritus que estan manifestados, parece que FASA quiere decir que todos deben tener el poder de manifestación. La sección de combate con espíritus en el Awakenings (pag.101) es un combate contra espíritus que tienen el poder de manifestación. Porque el uso de la palabra "manifestarse" es el mismo que en la páginca 31 (parafraseado anteriormente), parece que todos los espíritus tienen el poder de manifestación.
Casera 1: Todos los espíritus tienen el poder de manifestación (materialización) del SRII pag 219.
M15: ¿Qué sucede si llevas un foco activo a través de una barrera?
Oficial: Si (y solo si) el foco es activo, lanza un número de dados igual al nivel de la barrera contra un número objetivo igual al nivel del foco. Si se obtiene un número de éxitos igual o superior al nivel del foco, el foco es destruido. Cualquier otro resultado significa que el foco atraviesa la barrera (Awakenings pag.101). La misma regla se aplica a los conjuros sostenidos o acelerados.
M16: ¿No debería ser mas duro sustentar los conjuros mas complejos?
Oficial: Sostener cualquier conjuro da un modificador de +2 (SRII pag.128).
Casera 1 (de la ShadowRN mailing list): El modificador esta basado en en el nivel de fatiga del hechizo: +1 para una fatiga de Superficial, +2 para una Leve, +3 para una Grave y +4 para una Mortal.
Mecánica de juego
Esta sección se encarga de la mecánica general y de técnicas de juego.
- Q5: ¿Con cuánto karma/dinero sueles recompensar a tus jugadores?
- Q6: ¿Puedes utilizar puntos de tu reserva de karma para repetir los fallos de una misma tirada más de una vez?
Q1: Los números objetivos seis y siete (o 12 y 13, etc) ¿son iguales?
Q2: Cuando tu número objetivo es 4, pero sacas un 18, ¿obtienes algún bonus?
Q4: ¿Cómo funcionan las concentraciones y especializaciones?
Q1: Los números objetivos seis y siete (o 12 y 13, etc) ¿son iguales?
Oficial: Para la mayor parte de los casos es lo mismo, sin embargo si alguien tiene una penaliazción de +2, seis y siete se transforman en 8 y 9 respectivamente, lo cual es bastante diferente. esto funciona en ambos sentidos--con un número objetivo de 4, u +2 es lo mismo que un +3. Seis y siete son diferentes en tiradas enfrentadas. (Un PAI de nivel 7 es distinto que uno de nivel 6 ya que se tiran mas dados).
Casera 1: La regla del seis es alterada. Cuando se repiten seises, el valor añadido es de cinco en vez de seis. Un seis en la "repetición" añade 5+nuevo dado bajo las mismas reglas. Así (con un dado) sacando un 6 y luego un 4 nos queda 5+4=9. Sacando un 6 y luego otro 6 y luego 4 nos queda 5+5+4=14.
Q2: Cuando tu número objetivo es 4, pero sacas un 18, ¿obtienes algún bonus?
Oficial: No. Lo único que importa es el número de éxitos, no el mayor valor obtenido.
Casera 1: Obtienes un éxito extra por cada múltiplo de seis por encima del número objetivo. Así un número objetivo +6 son dos éxitos, +12 son tres éxitos.
Casera 2: Múltiplos del número objetivo son éxitos extras. Con un número objetivo de 4, un 8 da dos éxitos, un 12 daría tres.
Variante 1: Solo se aplica a números objetivos superiores o iguales a 5.
Q3: Si tengo habilidades progrmadas a nivel 3, y un chip de armas de fuego de nivel 3 y tengo una habilidad de armas de fuego al 5, cuando uso el chip ¿mi nivel de armas de fuego es de 5 (habilidad natural) o de 8 (la suma del chip y el nivel normal)?
Oficial: Ninguna. Tu nivel es de 3, el nivel de las habilidades programadas. Las habilidades programadas suplantan las existentes. La regla normal del Shadowrun es que cuando dos habilidades/sistemas estan operando a la vez, utiliza la mayor de las dos, no debes sumar los niveles. Por ejemplo, un adepto físico con el poder de reflejos incrementados 2 y un conjuro de incrementar reflejos 1 solo tendrá dos dados extra de iniciativa (del mayor de los dos sistemas), no tres. Las habilidades programadas son la excepción a esta regla ya que ellas usan siempre el nivel de las programadas. Cualquier otra excepción sería apuntada en las reglas.
Q4: ¿Cómo funcionan las concentraciones y especializaciones?
Oficial: La mecánica de las concentraciones y especializaciones difieren profundamente dependiendo en qué momento de la vida del personaje son aplicadas, si durante la creación del personaje o después de la creación del personaje.
Durante la creación del personaje puede elegirse una concentración por habilidad (si se desea). Esto da al carácter el equivalente de dos habilidades. Por ejemplo, Bob gasta 6 puntos de habilidad en comprar armas de fuego 6. Él decide que quiere concentrarse en pistolas. Bob ahora tiene una habilidad en armas de fuego de 5 y pistolas 7. Un personaje también puede coger una especialización por concentración. Bob elige especializarse en la Predator II, quedándole armas de fuego 4, pistolas 6 y Predator II 8. Fijarse que no se han gastado puntos extra para conseguir esa especialización y concentración.
Después de la creación del personaje, la única diferencia entre las habilidades generales y las concentraciones/especializaciones (aparte de que cada vez te estas centrando más en una cosa, por supuesto) es el karma que cuesta incrementarlas. Debes tratar la habilidad general, la concentración y la especialización como si fueran habilidades diferentes. Bob tiene unos cuantos puntos de karma para gastar. Podría incrementar alguno y/o todas sus habilidades normales o concentraciones/especializaciones.
SRII cambia las reglas para el progreso en las habilidades después de la creación del personaje, en comparación con la primera edición. La cantidad de karma esta basada en el nuevo nivel, no en el nivel actual. Para incrementar su habilidad general armas de fuego a 5, deberá gastar 10 ptos. de karma (nuevo nivel (5)x2(habilidad normal)). Subir su concentración en pistola a 7 costaría 11 puntos (Nuevo nivel (7)x1.5(concentración)). Subir a Predator II 9 le llevaría 9 puntos (nuevo nivel (9)x1(especialización)). Fijarse que el incrementar alguno de esos niveles no tiene ningún efecto sobre los otros dos.
Q5: ¿Con cuánto karma/dinero sueles recompensar a tus jugadores?
Oficial: Una encuesta al respecto arrojó a la luz que la media es de 5.45 puntos de karma y 35.000 nuyen.
Q6:¿Puedes utilizar puntos de tu reserva de karma para repetir los fallos de una misma tirada más de una vez?
Oficial: Si, pero el coste se incrementa en 1 cada vez. Esto puede irse de las manos, en especial con jugadores muy experimentados.
Casera 1: No. Solo se puede repetir la tirada una vez.
Casera 2: Si, pero debes repetir todos los dados, no solo con los que hayas fallado. Ignoras las tiradas previas y tratas la nueva como la real. Esto añade mayor aleatoriedad al juego, recompensando la suerte en vez de la habilidad, pero todavía sigue favoreciendo a aquellos con mayor cantidad de karma.
Casera 3: Si, pero el coste se duplica cada vez. Esto es, 1 karma por la primera repetición, 2 por la segunda, 4 por la tercera etc Aquellos que han usado este sistema consideran que previene el abusar tranquilamente de la reserva de karma.
Casera 4: Hacerlo con la reserva de karma íntegra. Para repetir las repeticiones de los fallos, permanentemente debes pagar un punto de buen karma. Esto puede ser mezclado con alguna de las reglas caseras anteriores.



