REGLAS: NUEVAS HABILIDADES
(>)Antes de empezar deciros que estas habilidades han sido creadas por
Jerry Stratton.
(>)Fastjack
Son unas habilidades que no te las habran enseñado en el colegio, y lo mas probable es que necesitaras encontrar un maestro en seguridad o alguien en las sombras.
Son unas habilidades especiales,que entran dentro del grupo de
habilidades activas, que requieren 2x karma incrementarlas, y tomar
nota, se considera que son habilidades generales.
Esto quiere decir que subir por ejemplo abrir cerraduras de 2 a 3 al
ser una habilidad general costaria
6, pero dado que esta requiere doble karma haria un total de ...12
puntos!! ¿merece la pena?...sigue leyendo y juzgalo tu
mismo.
Abrir cerraduras
Abrir cerraduras cubre las tipicas cerraduras (candados,puertas...),
cerraduras
electrónicas y cerraduras computerizadas. Cada tipo requiere su propio
tipo
de herramientas, y los jugadores se pueden concentrar en cualquiera de
los tres tipos (o cualquiera de los otros tipos que pudieran existir).
El kit de herramientas para las cerraduras normales cuesta 200 Y (cartera que tiene una serie de ganzuas y similares), el kit para cerraduras electronicas cuesta 800 Y (¿recuerdas como abría el chaval de Terminator II las puertas y sacaba dinero de un cajero?Pues es asi), y el kit para cerraduras por ordenador 800 Y.
Abrir cerraduras es generalmente un chequeo de éxito sin resistencia contra un número objetivo que es el nivel de la cerradura, los éxitos extra reducirán el tiempo base de apertura de la cerradura. Las cerraduras que sean especialmente "duras" requeriran que se saque un número mínimo de éxitos que será menor o igual que el nivel de la cerradura.
Seguramente pensaras que no sirve de nada el kit para abrir cerraduras
electrónicas, dado que existen las llaves maestras para las cerraduras
magneticas, pero el problema con estas llaves es que sino funcionan al
primer intento se considera que la llave no ha sido capaz de
engañar a la cerradura, y NO se puede volver a realizar otro
intento. En el caso de las cerraduras controladas por ordenador estoy
de acuerdo contigo que un tecnomante es perfectamente capaz de
abrirlas...pero
tendra un +2 al numero objetivo dado que no tiene la habilidad concreta.
Ligero de manos
Esta habilidad cubre el robar bolsillos, trucos de magia etc. El
jugador podrá
concentrarse en alguna de ellas. Esta habilidad sera generalmente un
chequeo de éxito sin resistencia contra inteligencia (percepcion). Pero
el máster podra asignar un mínimo de éxitos para cualquier intento que
sea particularmente difícil. Robar una cartera es basicamente sencillo
(no hace falta ningun éxito extra), pero robarla cuando esta bajo un
abrigo pueden ser necesarios un total de 3 exitos.
Bueno, un kit de magia puede costar desde 50 Y ,dependiendo de lo que
quiera hacer el jugador. (Como nota personal te dire que tengo un amigo
de nombre artistico
Oliver que le cuesta mas de un cuarto de millon de pesetas el
prepararse una nueva actuación de magia)
Mil caras
Esta habilidad cubre todas las formas de suplantar a una persona:
ventriloquismo, disfraz y modales. El jugador podra concentrarse en
cualquiera de las tres.
Utilizar esta habilidad sera generalmente un chequeo de éxito sin resistencia contra un número objetivo elegido por el máster acorde con la tabla de éxito de habilidades. Un Troll que se intente hacer pasar por humano sera practicamente imposible. El master debera tener asi mismo en cuenta la apariencia y tics tanto del suplantador como del suplantado. Asi por ejemplo un punkie callejero haciendose pasar por un Corporativo lo encontrara una tarea practicamente imposible, a no ser que el punkie tenga conocimientos de etiqueta corporativa.
El número de exitos muestran lo bien que el suplantador lo ha hecho. Un solo éxito sera el necesario para engañar a la mayoria de la gente normal (¿se encuentran alguna vez los shadowrunenrs con gente normal?). Para engañar a la gente que conozca al suplantado sera necesario un minimo de exitos equivalentes a su inteligencia. Es decir, si el punkie callejero intenta suplantar al corporativo delante de su mujer, necesitara obtener al menos un exito mas que la inteligencia de la mujer. Pero si lo hace delante de su secretaria tan solo necesitara obtener un unico exito (¿piensas que las secretarias se fijan en que el jefe ha cambiado de humor?).
El suplantador puede intentar reducir el numero objetivo estudiando lo que necesita saber para suplantarlo (a discrecion del master). Si el punkie callejero de antes encontrara a alguien que estuviera dispuesto a mostrarle como actua un corporativo, podra hacer un chequeo de Inteligencia contra el número objetivo, y los éxitos aqui conseguidos reducirán el número objetivo cuando se haga la verdadera suplantación.
Los jugadores no podran estudiar para bajar el número objetivo debido a razones físicas (por ejemplo un troll suplantando un humano). El máster debera decidir que parte del número objetivo es mental y cual es fisica. Hacen falta un numero de dias igual al numero objetivo para estudiar y hacer el chequeo de inteligencia.
Un kit de disfraz cuesta nivel x50 Y ,y pesa 3x nivel en kilogramos
(vamos, que es mas grande que el maletin de la señorita
pepis). El nivel indica el número objetivo maximo al que se puede
aspirar (no sirve de nada tener las gafas, nariz y bigote de Groucho
Marx). Asi por ejemplo un kit de nivel 5 deberia servir tan solo para
suplantaciones sencillas o encuentros muy rapidos.


