REGLAS: EXPOSICIÓN TÓXICA
Estas reglas han sido creadas por Hal Mangold
(hmangold@muselab.ac.runet.edu), y fueron hechas inicialmente para
simular la polución de las ciudades en el 2070; pero
funcionan
igualmente para regular la radiacion y los residuos toxicos.
(>)Fastjack
EXPOSICIÓN
Los entornos tóxicos son algo común en el mundo
de SR,
desde la sofocante polución de Seattle hasta el mayor
entorno tóxico
que puedas imaginar. Las consecuencias para aquellos expuestos a estas
sustancias puede ser grave, especialmente si algun tipo de alergia esta
presente.
Para simular estos efectos en áreas cuya
exposición es variable deberas
asignar un nivel de toxicidad de 1 a 4. Un nivel de 1 podría
ser una
ciudad polucionada en un dia normal y corriente, mientras que un nivel
de 4 corresponderia a un enorme vertedero quimico, tan solo toxinas
rezumando por todos los resquicios del suelo.
Este nivel de toxicidad no es tratado como un codigo de herida tal como
se hace habitualmente. En vez de ello el nivel determina el numero de
dados que deberan utilizarse para determinar el "poder del ataque
tóxico".
Ejemplo:
La planta de deposito de residuos y reciclaje de Austin (es decir, gran
agujero en el suelo) tiene un nivel toxico de 3. Esto quiere decir que
el poder de un ataque toxico puede variar entre 3 y 18.
¿A que se deben esas variaciones en el poder toxico? Dichas
variaciones se deben al viento, temperatura etc , es decir todos
aquellos factores variables en un sector toxico.
El codigo de herida de un ataque toxico esta tambien determinado por su
nivel, quedando como sigue:
|
Nivel de Toxicidad |
Nivel de herida |
|
1 |
Superficial (aturdimiento) |
|
2 |
Leve (aturdimiento) |
|
3 |
Grave (aturdimiento) |
|
4 |
Mortal (aturdimiento) |
"¡Jajajajajajaja!"-te echarás a reir-"el
daño es no letal y
llevo mi supresor de dolor".
Si, entonces estarás seguro hasta que llegues a un exceso de
heridas
letales. Despues de que el daño no letal llegue al nivel
mortal, comenzaras a tachar casillas del modulo de condición
de heridas
letales. Adicionalmente estas heridas no curaran hasta que el sujeto
abandone el entorno tóxico. La curación
mágica es una excepción, por
supuesto, pero los magos deberan recordar que un pedazo de tierra tan
retorcido a causa de los residuos tóxicos seguramente tenga
un nivel de
radiación mágica de fondo, asi que..."magos no
seais tan chulos"
Como simple indicación los chequeos deberian realizarse cada 2 horas, aunque entornos particularmente toxicos podrian requerir tiradas cada hora o incluso menos tiempo. Otra manera de enfocar los entornos realmente toxicos es hacer que el daño sea fisico en vez de aturdimiento (por ejemplo sustancias corrosivas en el aire).
En un área en que la exposición es
constante las cosas son mucho mas
faciles; simplemente determina el poder y código de herida
del ataque
acorde como sea el entorno, y manteniendolos constantes realizar los
chequeos cuando sean necesarios.
PROTECCIÓN
La protección contra los ataques tóxicos existe,
y puede ser utilizada,
si bien dicha protección debera ser la apropiada para el
tipo. La
exposición puede ser dividida en inhalación,
radiación y por contacto.
La protección contra las toxinas inhaladas es una simple máscara respiradora o los apropiados implantes. Este tipo de máscaras son habituales en las polucionadas calles de Los Angeles, Seattle, New York...
La protección contra las toxinas que estan por doquier se materializa en la forma de los trajes sellados, de tal modo que nada externo entrara en contacto con el cuerpo.
La radioactividad tan solo puede ser evitada por un traje anti-radiación.
Todas esas formas de protección se pueden comprar
con diversos niveles.
El nivel de proteccion es restado del poder de ataque toxico, como si
se tratara de una arnmadura. Con la distinción de que si el
poder del
ataque toxico es reducido a 0 o menos no es necesaria ninguna tirada.
Ejemplo:
Brutus el samurai esta en plena incursión, y se encuentra
con que debe
atravesar un area de vertidos toxicos. El vertedero esta regalando al
ambiente unos vapores toxicos con un nivel de toxicidad de 2,
y Brutus se ha equipado con una mascara de nivel 5. El Master tira dos
dados y logra una tirada de 11(¡vaya!parece que Brutus no
debe ser muy querido por el master). Como el nivel de toxicidad es de
dos, el codigo de herida inicial sera Leve (aturdimiento). El ataque
toxico sera de 11L(aturdimiento), la máscara de Brutus le da
un
"blindaje" de 5, siendo el ataque final de 6L(aturdimiento).
Ten en mente que si las toxinas funcionaran por contacto, la mascara
hubiera sido del todo ineficaz.
Cuanto mas tiempo este Brutus en el vertedero mas chequeos debera de
realizar.


