Estas reglas han sido creadas por Hal Mangold (hmangold@muselab.ac.runet.edu), y fueron hechas inicialmente para simular la polución de las ciudades en el 2070; pero funcionan igualmente para regular la radiacion y los residuos toxicos.
(>)Fastjack


EXPOSICIÓN


Los entornos tóxicos son algo común en el mundo de SR, desde la sofocante polución de Seattle hasta el mayor entorno tóxico que puedas imaginar. Las consecuencias para aquellos expuestos a estas sustancias puede ser grave, especialmente si algun tipo de alergia esta presente. 

Para simular estos efectos en áreas cuya exposición es variable deberas asignar un nivel de toxicidad de 1 a 4. Un nivel de 1 podría ser una ciudad polucionada en un dia normal y corriente, mientras que un nivel de 4 corresponderia a un enorme vertedero quimico, tan solo toxinas rezumando por todos los resquicios del suelo.
Este nivel de toxicidad no es tratado como un codigo de herida tal como se hace habitualmente. En vez de ello el nivel determina el numero de dados que deberan utilizarse para determinar el "poder del ataque tóxico".

Ejemplo:
La planta de deposito de residuos y reciclaje de Austin (es decir, gran agujero en el suelo) tiene un nivel toxico de 3. Esto quiere decir que el poder de un ataque toxico puede variar entre 3 y 18.

¿A que se deben esas variaciones en el poder toxico? Dichas variaciones se deben al viento, temperatura etc , es decir todos aquellos factores variables en un sector toxico.
El codigo de herida de un ataque toxico esta tambien determinado por su nivel, quedando como sigue:

Nivel de Toxicidad

Nivel de herida

1

Superficial (aturdimiento)

2

Leve (aturdimiento)

3

Grave (aturdimiento)

4

Mortal (aturdimiento)


"¡Jajajajajajaja!"-te echarás a reir-"el daño es no letal y llevo mi supresor de dolor".
Si, entonces estarás seguro hasta que llegues a un exceso de heridas letales. Despues de que el daño no letal llegue al nivel mortal, comenzaras a tachar casillas del modulo de condición de heridas letales. Adicionalmente estas heridas no curaran hasta que el sujeto abandone el entorno tóxico. La curación mágica es una excepción, por supuesto, pero los magos deberan recordar que un pedazo de tierra tan retorcido a causa de los residuos tóxicos seguramente tenga un nivel de radiación mágica de fondo, asi que..."magos no seais tan chulos"

Como simple indicación los chequeos deberian realizarse cada 2 horas, aunque entornos particularmente toxicos podrian requerir tiradas cada hora o incluso menos tiempo. Otra manera de enfocar los entornos realmente toxicos es hacer que el daño sea fisico en vez de aturdimiento (por ejemplo sustancias corrosivas en el aire).

En un área en que la exposición es constante las cosas son mucho mas faciles; simplemente determina el poder y código de herida del ataque acorde como sea el entorno, y manteniendolos constantes realizar los chequeos cuando sean necesarios.

PROTECCIÓN


La protección contra los ataques tóxicos existe, y puede ser utilizada, si bien dicha protección debera ser la apropiada para el tipo. La exposición puede ser dividida en inhalación, radiación y por contacto.

La protección contra las toxinas inhaladas es una simple máscara respiradora o los apropiados implantes. Este tipo de máscaras son habituales en las polucionadas calles de Los Angeles, Seattle, New York...

La protección contra las toxinas que estan por doquier se materializa en la forma de los trajes sellados, de tal modo que nada externo entrara en contacto con el cuerpo.

La radioactividad tan solo puede ser evitada por un traje anti-radiación.

Todas esas formas de protección se pueden comprar con diversos niveles. El nivel de proteccion es restado del poder de ataque toxico, como si se tratara de una arnmadura. Con la distinción de que si el poder del ataque toxico es reducido a 0 o menos no es necesaria ninguna tirada.

Ejemplo:
Brutus el samurai esta en plena incursión, y se encuentra con que debe atravesar un area de vertidos toxicos. El vertedero esta regalando al ambiente unos vapores toxicos con un nivel de toxicidad de 2, y Brutus se ha equipado con una mascara de nivel 5. El Master tira dos dados y logra una tirada de 11(¡vaya!parece que Brutus no debe ser muy querido por el master). Como el nivel de toxicidad es de dos, el codigo de herida inicial sera Leve (aturdimiento). El ataque toxico sera de 11L(aturdimiento), la máscara de Brutus le da un "blindaje" de 5, siendo el ataque final de 6L(aturdimiento).
Ten en mente que si las toxinas funcionaran por contacto, la mascara hubiera sido del todo ineficaz.
Cuanto mas tiempo este Brutus en el vertedero mas chequeos debera de realizar.